بررسی بازی quantum break
شکاف کوانتومی؛ در جست‌وجوی زمان ازدست‌رفته
استودیوی «رمدی» (Remedy) پیش از آنکه به دلیل «آلن ویک» (Alan Wake) یا «شکاف کوانتومی» مشهور شود، در ابتدای قرن ۲۱ با شاهکاری به نام «مکس پین» (Max Payne) استاندارهای تازه‌ای را برای ساخت یک بازی ارائه داد که همچنان به‌عنوان نمونه کاملی از ترکیب یک گیم‌پلی ایده‌آل و داستانی نفس‌گیر باقی‌مانده است.

«سم لیک» (Sam Lake) که نوشتن داستان شماره نخست را بر عهده داشت، در «مکس پین 2» نیز پا را فراتر گذاشت و موفق شد مانند یک فیلم سینمایی درجه یک، علاوه بر شخصیت‌پردازی قوی، روایتی عالی از شکل‌گیری رابطه شخصیت‌ها در طول قصه و انگیزه‌هایشان در طول داستان را به مخاطب نشان دهد. اما قصه‌ جذاب تنها نقطه قوت مکس پین نبود و گیم‌پلی نوآور بازی با ترکیب مکانیک‌هایی از جنس مجموعه «ماتریکس» باعث شد مخاطبان با فضای جدیدی برای شلیک و کنترل شخصیت بازی با کمک آهسته کردن زمان روبه‌رو شوند که پیش از مکس پین آن را تجربه نکرده بودند. به این ترتیب داستان و شخصیت‌پردازی، همراه با خلاقیت در گیم‌پلی به امضای ابدی استودیوی رمدی تبدیل شدند و این روند در «آلن ویک»، شاهکار بعدی استودیو نیز که قصه نویسنده‌ای را با ترس‌های درونش به تصویر می‌کشید، ادامه پیدا کرد.

حالا نوبت به شکاف کوانتومی رسیده است تا تمام این ویژگی‌ها را با کمک قدرت نسل جدید، وارد مرحله تازه‌ای کند. اما انبوه بازی‌های عالی از یک طرف و بیشتر شدن انتظار مخاطبان از طرف دیگر، سازندگان را با آزمون جدی و مهمی برای ثابت کردن توانایی‌های‌شان مواجه ساخت که از همان اولین رونمایی بازی برای کنسول مایکروسافت در رویداد معرفی ایکس‌باکس وان در سال ۲۰۱۳ آغاز شد. گرچه مدتی قبل از منتشر شدن بازی خبر آماده شدن آن برای رایانه‌های شخصی عده‌ی زیادی را خوشحال کرد، آخرین ساخته رمدی، همچنان به‌عنوان یک بازی انحصاری که قرار است قدرت‌های ایکس‌باکس وان را در نسل هشتم نشان دهد، به حساب می‌آید.

جک جویس
داستان با افتتاحیه جذابی آغاز می‌شود که به‌خوبی انگیزه لازم را برای ادامه قصه فراهم می‌کند. آزمایش دستگاه سفر در زمان، با مشکل مواجه می‌شود و نابودی آن به کسانی که در محل حادثه بوده‌اند، توانایی‌هایی می‌بخشد که می‌توانند زمان را آن‌طور که می‌خواهند در اختیار بگیرند. اما سهم «پل سیرین» (Paul Serene) که باعث این فاجعه بوده، بیشتر از جک است. پل علاوه بر اینکه مانند جک می‌تواند زمان را متوقف یا آهسته کند، قدرت دیدن آینده را نیز دارد و به این ترتیب با توجه به هدف خود در آینده، در زمان حال تصمیم‌های دلخواهش را می‌گیرد. بازی، پنج فصل داستانی دارد که در پایان هرکدام، انتخاب مهمی که روند داستان و سرنوشت شخصیت‌ها را تغییر می‌دهد در اختیارتان قرار می‌گیرد. در این قسمت‌های کوتاه که بدون نبرد و درگیری است، کنترل پل را بر عهده می‌گیرید و با توجه به توانایی‌اش، یکی از گزینه‌ها را انتخاب می‌کنید. با اینکه این بخش‌ها بسیار کوتاه است و جای خالی گیم‌پلی به‌شدت در آن احساس می‌شود، اما توانسته‌اند به شخصیت‌پردازی ضدقهرمان بازی و انگیزه‌های او کمک کنند.

  شکل 1:  جلوه‌های بصری جذابی برای استفاده از توانایی‌های مختلف طراحی شده‌اند.

سازندگان برای روایت داستان از نگاه ضدقهرمان بازی، سراغ سریال کوتاهی با بازیگران اصلی در نقش‌های خودشان رفته‌اند که بین هر فصل از بازی پخش می‌شوند. به این ترتیب شاهد سریالی چهار قسمتی هستید که تعدادی از سکانس‌ها و گفت‌وگوهای آن با توجه به انتخاب‌های شما در بازی تغییر می‌کنند. «شان اشمور» (Shawn Ashmore) بازیگر مجموعه‌ فیلم‌های «مردان ایکس»، چهره و صدایش را همراه با کمک ضبط سه‌بعدی حرکت‌‌ (Motion capture) در اختیار جک قرار داده است. دیگر بازیگران حرفه‌ای نیز که همراه با جک به شخصیت‌های بازی جان بخشیده‌اند، در این سریال چهار قسمتی در نقش خودشان ظاهر شده‌اند. با اینکه می‌توانید سریال را به صورت دیجیتالی و جدا از بازی هم تماشا کنید، اما بهتر است برای قرار گرفتن در حال‌وهوای داستان، به پخش آن در میان فصل‌ها اعتماد کنید. زمان هر کدام از قسمت‌ها ۲۲ دقیقه است که در نهایت به اندازه‌ فیلم سینمایی برای آن زحمت کشیده شده است.

نسل قدیم
ایکس‌باکس وان با شعار ترکیب انواع سرگرمی مانند بازی، شبکه‌های تلویزیونی و نرم‌افزارهای ارتباطی معرفی شد و قرار بود حسگر حرکتی کینکت و کنسول، دو عضو جدایی‌ناپذیر نسل جدید سرگرمی مایکروسافت در خانه‌ها باشند. بازی رمدی نیز که همراه با این کنسول معرفی شد، قرار بود آینده صنعت بازی باشد و شعارهای مایکروسافت را به‌عنوان یک بازی انحصاری عملی کند. اما واقعیت این است که شکاف کوانتومی تنها یک اکشن سوم شخص معمولی است که میان شعارها گرفتار شده و حتی نتوانسته است آرمان‌های استودیو را برای گیم‌پلی تعاملی و همراه با قصه عملی کند و اصلاً شبیه چیزی نیست که رمدی وعده آن را داده بود. 

جک توانایی‌های جذابی دارد که وقتی یاد بگیرید از ترکیبشان در کنار یکدیگر استفاده کنید، تیراندازی و شلیک به دشمنان لذت دوچندانی پیدا می‌کند. بعد از «چرخ‌های جنگ» (Gears of War) پناه گرفتن پشت هر مانعی برای شلیک و در امان ماندن از موج گلوله‌ها به استاندارد ثابتی برای تیراندازی‌های سوم شخص تبدیل شد که همچنان بدون هیچ مشکلی در هر وضعیتی به‌خوبی کار می‌کند. جک هم وقتی به مانعی برسد که بتواند پشت آن پناه بگیرد، بدون دخالت شما و آگاهانه این کار را انجام می‌دهد؛ اما وقتی بخواهید شلیک کنید و نشانه بگیرید، دوباره بلند شده و از سنگر خارج می‌شود. البته سازندگان با آگاهی کامل این کار را انجام داده‌اند تا از شما بخواهند به دل دشمن بزنید و از توانایی‌هایتان استفاده کنید؛ چراکه قرار نیست چرخ‌های جنگ یا «آنچارتد» (Uncharted) بازی کنید. اما اگر سپر دفاعی‌تان که زمان و گلوله‌ها را در اطرافتان کُند می‌کند فعال نکرده باشید، مجبورید هربار تعداد زیادی گلوله را به جان بخرید. این نکته را هم در نظر بگیرید که هر کدام از توانایی‌ها بعد از استفاده، به مدتی زمان برای استفاده مجدد احتیاج دارند و در این فاصله باید تنها به اسلحه و دقت تیراندازیتان تکیه کنید. اما برخلاف مکس ‌پین، نه اسلحه‌های خوش‌دستی در اختیارتان قرار می‌گیرد و نه مکانیک کارآمدی برای شلیک و نشانه گرفتن طراحی شده است.

خوشبختانه، بیشتر وقت‌ها در یک نقشه بزرگ با انواع مانع‌ها و سنگرها درگیر می‌شوید و می‌توانید با جا‌به‌جایی سریع و به‌موقع، در موقعیت بهتری قرار بگیرید. البته نباید از حق بگذریم و طراحی جالب توانایی‌ها را فراموش کنیم. جک می‌تواند سریع‌تر از زمان معمول در نقشه حرکت کند و با این کار خودش را به نزدیک‌ترین دشمن یا پناهگاهی برای خارج شدن از دید دشمنان برساند. اگر از شلیک معمول اسلحه‌ها راضی نیستید، می‌توانید زمان را متوقف کنید و پس از شلیک مداوم و برگرداندن زمان به حالت عادی، موج عظیمی از گلوله‌ها را به طرف دشمنان بفرستید. در این میان، با جلوه‌های بصری خیره‌کننده‌ای مواجه می‌شوید و شاهد ویرانی مداوم محیط و انیمیشن‌های مخصوص و دیدنی هر کدام از توانایی‌ها هستید. اما این انیمیشن‌ها و جلوه‌های بصری تنها در لحظه استفاده جذاب هستند و با اینکه با یکی از زیباترین بازی‌های نسل جدید مواجه هستید، اما کنترل خوب و مناسبی برای حرکت دادن جک طراحی نشده است؛ این نکته زمانی بیشتر خودنمایی می‌کند که سازندگان از شما می‌خواهند در بخش‌هایی از بازی سراغ سکوبازی نیز بروید.

  شکل 2:  بازیگران در سریال هم مانند بازی، نقششان را به‌خوبی بازی کرده‌اند.

معمولاً با دو نوع کاملاً متفاوت از سکوبازی سروکار دارید که فارغ از نبردها و درگیری با دشمن، اندکی تنوع به گیم‌پلی بازی اضافه می‌کند. در این زمان‌ها با خیال راحت می‌توانید مسیر را دنبال کنید، بپرید و لبه‌ها را بگیرید و به سطح بعدی برسید. اما هوش مصنوعی ضعیف جک و کنترل خشک آن در سکوبازی، وقتی بدتر می‌شود که در وضعیت شکست زمانی و محیط‌هایی قرار می‌گیرید که برای ادامه مسیر و ایجاد سکوی بعدی به توانایی‌هایتان برای جلو و عقب بردن زمان احتیاج دارید. در این صحنه‌ها که اوج طراحی هنری و گرافیک بازی را نشان می‌دهند، باید از میان ماشین‌هایی که در میان زمین و آسمان مانده‌اند، پل‌های نیمه‌ویرانی که سقوطشان در زمان گرفتار شده است و دیگر مانع‌هایی که وضعیت مشابهی دارند، را‌هتان را باز کنید. اما درست لحظه‌ای که فکر می‌کنید با زمان‌بندی دقیق پریده‌اید یا لبه مناسبی را برای گرفتن انتخاب کرده‌اید، جک سقوط می‌کند و باید دوباره کارتان را از آخرین چک‌پوینت آغاز کنید که به‌خوبی در قسمت‌های مختلف نقشه پخش نشده‌اند.

واقعیت این است که «شکاف کوانتومی» تنها یک اکشن سوم شخص معمولی است که میان شعارها گرفتار شده و حتی نتوانسته است آرمان‌های استودیو را برای یک گیم‌پلی تعاملی و همراه با قصه عملی کند

واقعیت این است که جک برای سکوبازی طراحی نشده است و این مشکل در زمانی که بازی‌هایی مانند «فرقه اساسین» (Assassin’s Creed) یا «توم ریدر» (Tomb Raider) در بازار وجود دارند و استانداردهای موفقی را برای سکوبازی ارائه داده‌اند، توجیه‌ناپذیر است. پس اگر نمی‌توانید از سنگرها به‌خوبی استفاده کنید یا با خیال راحت سکوبازی کنید، سازندگان چه امکانی را برای لذت بردن شما از بازی تدارک دیده‌اند؟ پاسخ این است که رمدی آنقدر به مکانیک‌های مربوط به بازی با زمان و توانایی‌های جک تکیه کرده که تقریباً تمام چیزهای دیگر را فراموش کرده است. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، سازندگان به حدی از ایده خود ذوق‌زده شده‌اند که ظاهراً مطمئن بوده‌اند مخاطب به چیز دیگری جز گرافیک خیره‌کننده احتیاجی ندارد. حتی به‌ندرت پیش می‌آید که با چالش جدی و مهمی در بازی مواجه شوید و هر بار با دشمنان مشخصی برخورد می‌کنید. البته با پیشرفت در بازی با کسانی روبه‌رو می‌شوید که قدرت‌هایی شبیه به خودتان دارند یا با کمک تجهیزات خاصشان توانایی‌های شما را از دسترس خارج می‌کنند. اما هرکدام تنها برای لحظه‌ای جذاب به نظر می‌رسند و در مدت زمان کوتاه بازی، با لحظه‌های نفس‌گیر انگشت‌شماری برخورد می‌کنید که یک اکشن سوم شخص عالی را شکل می‌دهند. از گیم‌پلی و مکانیک‌های آن که بگذریم، نوبت به مهم‌ترین شعار بازی و ادعای سازندگان در ساخت نسل جدید سرگرمی تعاملی می‌رسد.

دروغ کوانتومی
معمولاً میان نبردها مشغول بررسی محیط می‌شوید و می‌توانید قسمت‌های مختلف نقشه را برای خواندن ایمیل‌ها، یادداشت‌ها یا دیگر نشانه‌هایی که جزئیات تازه‌ای از داستان و شخصیت‌ها را مشخص می‌کنند، بررسی کنید. اولین مشکل بازی در روایت نیز از همین‌جا آغاز می‌شود. اگر معنی قصه‌گویی تعاملی، بررسی نوشته‌های طولانی و گشتن گوشه‌و‌کنار نقشه است که سال‌ها پیش بازی‌هایی مانند «بایوشاک» (BioShock) به‌خوبی آن را به کار گرفته‌اند. این نشانه‌ها آنقدر در بازی زیاد هستند که پیدا کردن همه آن‌ها به وقت و حوصله فراوانی احتیاج دارد. این موضوع زمانی اهمیت پیدا می‌کند که بخش قابل توجهی از داستان و جزئیات آن در دل همین یادداشت‌ها و نشانه‌ها گفته می‌شود و اگر آن‌ها را نخوانده باشید، نیمی از لذت داستان و گره‌گشایی آن را از دست خواهید داد. این نکته برای سازندگانی که ادعا می‌کنند اکشن سینمایی و نفس‌گیری را برای مخاطبان تدارک دیده‌اند، ضعف بزرگی است و از ضرباهنگ بازی کم می‌کند.

  شکل 3:  با یکی از زیباترین بازی‌های نسل هشتم در بخش گرافیک طرف هستید.

معمولاً کسانی که از چنین انتخاب‌ها و ویژگی‌هایی در دل قصه ذوق‌زده می‌شوند و به نتیجه تصمیم‌گیری‌هایشان در بازی دل می‌بندند، «بلادبورن» (Bloodborne) یا هیچ‌کدام از قسمت‌های مجموعه «ارواح تاریک» (Dark Souls) را بازی نکرده‌اند. ارواح تاریک یکی از نمونه‌های کامل قصه‌گویی در دل گیم‌پلی است و سازندگان چنان با زیرکی این کار را انجام می‌دهند که ادعاهای نویسندگانی مانند «سم لیک» رنگ می‌بازد. در ارواح تاریک یا بلادبورن کسی قصه را با میان‌پرده‌های سینمایی یا انتخاب شاخه‌ای گفت‌وگوها تعریف نمی‌کند؛ اما در عوض هر قدمی که برمی‌دارید و هر مبارزه‌ای که در آن شرکت می‌کنید، حکم صفحه‌ای از داستان جذاب و نفس‌گیر بازی را دارد. به این ترتیب بعضی از شخصیت‌ها در بازی شما تا پایان حضور دارند، اما دوستتان تمام آن‌ها را از دست داده است. به این ترتیب جدا از اینکه با یک بازی نقش‌آفرینی اکشن طرف هستید که ارزش تکرارپذیری زیادی دارد، انگیزه دیدن و تجربه کردن قسمت‌های مختلف قصه هم به این ارزش اضافه می‌کند. شکاف کوانتومی با اینکه چنین ادعایی دارد، تنها در ده ساعت تمام می‌شود و در نهایت بدون توجه به انتخاب‌های شما، به نتیجه‌ای که از قبل در ذهن سازندگان بوده است ختم می‌شود. این موضوع مانند این است که سکانس‌هایی در تدوین نهایی از یک فیلم حذف شده باشند و بعد دوباره در دل فیلم قرار بگیرند. 

گرچه رسانه بازی همچنان از دنیای سینما برای روایت جذاب قصه کمک می‌گیرد، لازم نیست برای تعریف کردن داستان از زاویه دیگر، سریال کوتاهی با بازیگران واقعی بسازید

گرچه رسانه بازی همچنان از دنیای سینما برای روایت جذاب قصه کمک می‌گیرد، لازم نیست برای تعریف کردن داستان از زاویه دیگر، سریال کوتاهی با بازیگران واقعی بسازید و با پخش کردن آن در میان بازی از نسل جدید قصه‌گویی سخن بگویید. با اینکه بازیگران در نقش‌های خودشان به‌خوبی ظاهر شده‌اند و استاندارهای ساختن یک سریال تلویزیونی به‌خوبی رعایت شده است، اما در نهایت احساس می‌کنید که هیچ توجیهی برای قرار گرفتن در بازی ندارند. البته می‌توانید این قسمت‌ها را نگاه نکنید، اما سازندگان می‌توانستند برای روایت قصه از دید ضدقهرمان، چند مرحله کوتاه را تدارک ببینند و همین انتخاب‌ها را که به‌سادگی در برابرتان قرار می‌گیرند در دل گیم‌پلی پنهان کنند. به این ترتیب بازی در نقش دو شخصیت متفاوت که بازی کردن با هر کدام بر روند گیم‌پلی دیگری تأثیر می‌گذارد، جذابیت فراوانی پیدا می‌کرد. البته باید این نکته را هم در نظر گرفت که بازی با نگاه ابتدایی مایکروسافت به نسل جدید ساخته شده است و گرچه بعدها این سیاست‌ها در رقابت با سونی تغییر کردند، تأثیرشان کاملاً در شکاف کوانتومی مشخص است. سازندگان هم بعد از چند بار تغییر در تاریخ انتشار بازی و فشارهای مایکروسافت، از نقطه‌ای که قصد رسیدن به آن را داشتند، کاملاً فاصله گرفته‌اند. سهم رایانه‌های شخصی هم از این بازی مورد انتظار، تنها پورت ضعیف و ناموفقی است که مشکلات فنی بسیاری دارد. 

شکست کوانتومی
رمدی تمام اجزای لازم و مواد اولیه باکیفیت را برای محصول نهایی خود تدارک دیده است، اما مشکل این است که این اجزا و مواد اولیه باکیفیت و گران‌قیمت، به‌خوبی در کنار یکدیگر قرار نگرفته‌اند. نبود بخش چندنفره و آنلاین نیز باعث می‌شود تا بعد از یک بار تمام کردن بازی، دیگر سراغ آن نروید. هرچند دور از انتظار نیست که محتواهای دانلودی جدیدی برای بازی منتشر شوند، با توجه به حاصل‌کار سازندگان، نباید انتظار زیادی از آن‌ها داشته باشیم. «شکاف کوانتومی» در بهترین حالت یک اکشن سوم شخص لذت‌بخش است که آن را از دوستتان قرض بگیرید یا از فروشگاه محلتان کرایه کنید؛ در غیر این صورت ارزش هزینه و خرید به امید یک بازی انحصاری و عالی برای کنسول‌تان را نخواهد داشت.

=============================

شاید به این مقالات هم علاقمند باشید:

معرفی بازی‌های کوچک و رایگان موبایل

شبح سرعت؛ بازگشت ناامیدکننده‌ یک مجموعه دوست‌داشتنی

دنیای بزرگ بازی‌های کوچک: معرفی بازی‌های کوچک برای موبایل

یک نگاه، چند بازی: معرفی بازی‌های جدید پی‌سی و کنسول

اگر دوست دارید بهتر مسئله حل کنید؛ پای این 6 بازی بنشینید!

آبی مجازی؛ دنیای جدید بوگاتی

رنگین‌کمان‌کم‌رنگ؛ رینبوسیکس با تغییرهای فراوان برگشته است

مصرف آدرال و آمفتامین ها چه بلایی بر سر بازیکنان بازی های ویدئویی می آورد؟

12 بازی مهمی که باید در سال 1395 منتظرشان باشیم (بخش اول)

برچسب: