نگاهی به مرکز داده و واقعیت مجازی در بازی‌های المپیک ریو ۲۰۱۶
قهرمانان گمنام بازی‌های المپیک
واقعیت مجازی (Virtual Reality) بزرگ‌ترین و پرسروصداترین فناوری جدید بازی‌های المپیک ۲۰۱۶ است که شاید ده‌ها سال بعد به عنوان نماد این بازی‌ها انتخاب شود. قرار است مراسم افتتاحیه و اختتامیه در کنار برخی بازی‌ها به صورت واقعیت مجازی برای تماشاچیان پخش شود. در مقاله‌ای مفصل در همین پرونده ویژه، به چگونگی استفاده و به‌کارگیری واقعیت مجازی در المپیک ریو اشاره کردیم، اما در این مطلب مرکز داده و زیرساختی را بررسی می‌کنیم که قرار است تجربه واقعیت مجازی بسیار خوب و لذت‌بخشی را با هدست‌های تهیه‌شده برای آن خلق کند. چه نوع مرکز داده‌ای و با چه سازگاری قرار است این حجم از ویدیو و استریم دیتا را برای پخش روی واقعیت مجازی فراهم کند؟

به‌کارگیری نسل جدیدی از مراکز داده
چندین شرکت ازجمله سیسکو، آتوس، EMC و Aegis Data در ساخت مراکز داده و زیرساخت بازی‌های المپیک ریو همکاری و مشارکت داشتند. به طور خاص، شرکت Aegis Data مسئولیت ساخت مرکز داده برای واقعیت مجازی را بر عهده دارد و سعی می‌کند این مراکز را به‌عنوان سیستم پشتیبان‌کننده برای تحقق بخشیدن به رؤیای استریم واقعیت مجازی طی بازی‌های المپیک و پارالمپیک ریو ۲۰۱۶ مجهز کند. 
با افزایش استقبال و تقاضا برای واقعیت مجازی و درخواست سازمان‌ها و شرکت‌ها برای استریم بازی‌های آنلاین و ویدیو روی این فناوری، شرکت‌های مرکز داده مستقیماً درگیر واقعیت مجازی شده و مسئولیت جدیدی را عهده‌دار شدند که آن، فراهم کردن بسترهایی برای استریم بدون اشکال و افت کیفیت واقعیت مجازی بود؛ نوعی سرویس آنلاین بی‌درنگ با ضریب تأخیر بسیار پایین و مبتنی بر تقاضای آنی کاربر. استفاده از فیبر نوری در کنار سرویس‌های Internet Exchanges می‌تواند یکی از کلیدهای موفقیت در این وضعیت باشد تا مشتریان بتوانند از اتصال‌های با سرعت بالا بهره‌مند شوند و یک تجربه واقعیت مجازی بدون اشکال داشته باشند.  

مطلب پیشنهادی

ورزشگاهی در خانه شما
آزمونی حقیقی در انتظار واقعیت مجازی

هنگامی‌که سازمان‌ها درخواست افزایش استریم اطلاعات روی واقعیت مجازی را دارند، باید سراغ راهکارها و ظرفیت‌های HPC، سرنام High Performance Computing، در مکان رفت تا مطمئن شد برنامه‌های کاربردی می‌توانند به طور مؤثر، مطمئن و سریع سرویس‌های مدنظر را ارائه دهند. مراکز داده برای چنین کاربردهایی باید سالن‌هایی بزرگ برای گنجایش انواع کابینت‌های سروری و سیستم‌های خنک‌کننده داشته باشند تا حجم انبوهی از اطلاعات را ذخیره و پردازش کنند. به همین منظور، در اولین گام مسئولان برگزاری بازی‌های المپیک و پارالمپیک مجبور شدند مکان‌های فیزیکی مراکز داده را بزرگ‌تر کنند و اتاق‌های بیشتری را به این هدف اختصاص دهند. در این بازی‌ها از نسل جدیدی از سیستم‌های HPC استفاده شده است که تجربه بی‌نظیری فراهم می‌کنند تا در آینده بازی‌های ورزشی این‌چنینی با زیرساخت بهتر و مراکز داده قدرتمندتری پوشش داده شوند. 

آزمون سخت مراکز داده
گِرگ مک‌کلوچ، مدیرعامل شرکت Aegis Data می‌گوید: «یکی از اولین و شاید بزرگ‌ترین چالش‌های شرکت‌های سازنده مراکز داده در ریو ۲۰۱۶، ناتوانی در تخمین زدن تعداد تماشاچیان مجهز به هدست‌های واقعیت مجازی در سراسر جهان است. فراموش نکنید واقعیت مجازی هنوز در مراحل تکوینی، توسعه و ابتدایی خود قرار دارد و در ابعاد بزرگی مانند بازی‌های المپیک هیچ‌گاه شاهد واقعیت مجازی زنده نبوده‌ایم. بنابراین احتمال دارد تجربه ناموفقی رقم بخورد.» تصور کنید قرار است تصاویر ویدیوی مراسم افتتاحیه به صورت زنده و واقعیت مجازی برای میلیون‌ها تماشاچی در سراسر جهان پخش شود، در حالی که هیچ تصوری از تعداد این تماشاچیان وجود ندارد. این موضوع به این معنی است که مراکز داده سراسر جهان باید آماده پس دادن آزمون بسیار سختی باشند. به همین دلیل است که گفته می‌شود صنعت مرکز داده بعد از بازی‌های المپیک ریو رشد تازه‌ای را شروع خواهد کرد. 

یکی دیگر از چالش‌های به کارگیری واقعیت مجازی در بازی‌های المپیک ریو به زیرساخت‌های اینترنت کشور برزیل و البته اینترنت در کل جهان برمی‌گردد. ممکن است در برخی از مناطق جهان دسترسی به اینترنت پرسرعت وجود نداشته باشد و اتصال اینترنت کُند، همه‌چیز را خراب کند. برای مثال، در انگلیس چندین نوع اتصال اینترنت وجود دارد که طبق آموزش‌های صورت‌گرفته روی برخی از آن‌ها، امکان پخش واقعیت مجازی وجود ندارد. مناطق و کشورهایی که از کابل‌های فیبر نوری استفاده می‌کنند، به اینترنت پرسرعت دسترسی دارند، ولی در کشورهایی که زیرساخت اینترنت سنتی است، کیفیت تصاویر افت خواهد کرد. 

اطمینان به مراکز داده
سؤالی که اینجا مطرح می‌شود، چگونگی اعتماد به مراکز داده ساخته‌شده برای این رویداد بزرگ است که از پس پاسخ‌گویی به تقاضاهای واقعیت مجازی بربیایند. گِرگ مک‌کلوچ می‌گوید که مراکز داده‌ای که برای واقعیت مجازی و نسل جدید سیستم‌های HPC طراحی شده باشد، مسلماً از کابینت‌های سروری و رک‌های بزرگ‌تر استفاده می‌کند و به میزان قابل توجهی انرژی و سیستم‌های خنک‌کننده نیاز دارد. در ریو ۲۰۱۶، مراکز داده‌ای چندین برابر ظرفیت‌های پیش‌بینی‌شده تدارک دیده شده است و به طور خاص رک‌ها و سرورهایی مناسب با این رویداد پیکربندی و ساخته شده است؛ چون پیکربندی‌ها و محصولات سنتی موجود در بازار پاسخ‌گوی این فناوری تازه نیستند.

یکی از اولین و شاید بزرگ‌ترین چالش‌های شرکت‌های سازنده مراکز داده در ریو ۲۰۱۶، ناتوانی در تخمین زدن تعداد تماشاچیان مجهز به هدست‌های واقعیت مجازی در سراسر جهان است.

یکی از مشکلات استریم واقعیت مجازی در اینجا نمود پیدا می‌کند که هنوز صنعت مراکز داده و شبکه تجهیزات مناسب با آن را فراهم نکرده است و هر سازمانی که متقاضی واقعیت مجازی باشد، باید به طور اختصاصی سراغ ساخت رک‌ها و سیستم‌های پرقدرت HPC برود. از سوی دیگر، منابع انرژی محدود هستند و نمی‌توان به طور آزادانه از برق استفاده کرد. در ریو ۲۰۱۶ سعی شده است به راهکارهای میانه‌ای برای دستیابی به پهنای‌ باند و سرعت بیشتر انتقال اطلاعات در عین مصرف کمتر انرژی دست یافت و از رک‌هایی با مصرف انرژی دو تا پنج کیلووات در ساعت بهره گرفت. اقدام دیگر، بررسی تمام بخش‌ها و اجزای مراکز داده بوده تا هر جا نیاز به به‌روزرسانی است، عملیات‌ لازم انجام شود. اپراتورهای مرکز داده باید برای هرگونه خطرات فیزیکی یا امنیتی آماد‌گی داشته باشند و به همین منظور باید سایت‌های مرکز داده به مدرن‌ترین و پیشرفته‌ترین فناوری‌ها مجهز شوند. المپیک رویدادی فشرده و طولانی‌مدت است که هیچ‌گاه نمی‌توان برای چند ساعت یا چند روز متوقفش کرد. بنابراین مراکز داده تدارک‌دیده‌شده به‌روزرسانی و مجهز شده‌اند تا برای هر اتفاقی آماده باشند و بتوانند ترافیک‌های بیش از اندازه احتمالی را مدیریت کنند. 

ترکیب واقعیت مجازی و المپیک
واقعیت مجازی در المپیک ریو حرکتی نمایشی یا تفننی نیست و از خواست و نیاز مردم برآمده است. در انگلیس کاربران از تلویزیون‌های HD و 1080p به سمت تلویزیون‌های 4K حرکت کردند و در ژاپن شرکت‌های مالتی‌مدیا به‌شدت برای فرمت‌های 8K تحت فشار هستند.  جهان به سوی ترکیب فناوری با سرگرمی در حرکت است و چه نقطه شروعی بهتر از بازی‌های المپیک و پاراالمپیک ۲۰۱۶. در اینجا می‌توانیم با تجربه خوب یا بدی روبه‌رو شویم، اما واقعیت مجازی در این بازی‌ها انبوهی از اطلاعات و تجربه می‌سازد که در آینده بسیار ارزشمند خواهند بود. 

در ریو ۲۰۱۶ سعی شده است به راهکارهای میانه‌ای برای دستیابی به پهنای‌ باند و سرعت بیشتر انتقال اطلاعات در عین مصرف کمتر انرژی دست یافت و از رک‌هایی با مصرف انرژی دو تا پنج کیلووات در ساعت بهره گرفت.

سازندگان مراکز داده متوجه می‌شوند دقیقاً با چه محدودیت‌ها و چالش‌هایی روبه‌رو هستند و چه سیستم‌هایی نیاز دارند. زیرساخت شبکه در بسیاری از کشورها آزمایش می‌شود و بازخوردهای آن می‌تواند برای تأمین‌کنندگان سرویس‌های اینترنت پراهمیت باشد. البته اگر واقعیت مجازی در المپیک تجربه بدی محسوب شود، می‌تواند تأثیرات منفی روی این صنعت بگذارد و استقبال عمومی را چندین سال به تعویق بیندازد. به همین دلیل تأمین‌کنندگان سرویس‌های واقعیت مجازی در کنار سازندگان مراکز داده و زیرساخت‌های اینترنت جهانی باید تلاش کنند تا یک تجربه استریم واقعیت مجای خوب در المپیک ریو رخ دهد.  فارغ از اینکه چه خواهد شد، به نظر می‌رسد مراکز داده و سرورها، بازیکنان و قهرمانان گمنام المپیک ریو ۲۰۱۶ هستند. 

==============================

شاید به این مقالات هم علاقمند باشید:

ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را می‌توانید از کتابخانه‌های عمومی سراسر کشور و نیز از دکه‌های روزنامه‌فروشی تهیه نمائید.

ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه     
ثبت اشتراک نسخه آنلاین

 

کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکه‌ها

  • برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network  اینجا  کلیک کنید.

کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون

  • اگر قصد یادگیری برنامه‌نویسی را دارید ولی هیچ پیش‌زمینه‌ای ندارید اینجا کلیک کنید.

ایسوس

نظر شما چیست؟