مهدی صنعت‌جو

سینمای واقعیت مجازی
17 مرداد 1394
واقعیت مجازی به دوره جدیدی وارد شده است. نمونه‌های عملی به بازار آمدند و برای آن محتوا عرضه شد. به‌ویژه امسال در گردهمایی‌ها و همایش‌های مختلف ردی از واقعیت مجازی می‌توان یافت؛ از جشنواره‌هایی نظیر جشنواره فیلم ساندنس گرفته ـ از بین چهارده پروژه‌ای که امسال در قالب بخش New Frontier این جشنواره ارائه شد، یازده پروژه مبتنی بر فناوری واقعیت مجازی بود ـ تا نمایشگاه‌های تجهیزات مصرفی الکترونیک، تخصصی بازی و سرگرمی‌های دیجیتال و حتی کنگره جهانی موبایل. همان‌طور که در این مقاله خواهید دید، پیوندی که بین سینما و بازی‌های کامپیوتری سال‌ها از آن صحبت می‌شد، اکنون در حال شکل گرفتن است. نوعی در هم آمیختن مفهوم بازی و فیلم که مدت‌ها است درباره آن بحث شده و انتظار به‌وقوع پیوستن آن می‌رفته، اکنون نمونه‌ عینی یافته است. چیزی که امسال یک اصطلاح ویژه درباره آن به کار رفت: «سینمای واقعیت مجازی». دنیایی که در آن بیننده فقط یک تماشاگر نیست، بلکه به‌طور فعال در جریان داستان دخالت دارد، خود را درون محیط فیلم می‌بیند و می‌تواند با اجزای داستان تعامل داشته باشد.
لایک کسب‌وکار من است!
14 مرداد 1394
«فروش فوری»، «فروش فوری زیر قیمت»، «معاوضه»، «فروش با قیمت خوب، تخفیف هم می‌دهیم». این‌ها آگهی خرید و فروش املاک یا خودرو نیست. این‌ها آگهی‌هایی است که کاربران در اینترنت می‌گذارند تا برای پیج‌ها و کلن‌های خود مشتری پیدا کنند. چیزی که اخیراً برای من خیلی جذاب‌تر از قبل شده، کسب‌وکار خرید و فروش لایک و فالوور و کلن و پیج و نظایر آن‌ها است. این لغات آن‌قدر امروز توسط مردم استفاده شده است که اگر اجازه بدهید بدون معادل‌سازی از آنها استفاده کنم.
وقتی سیستم نظارت و کنترل راه دور کودکان هک می‌شود!
09 مرداد 1394
«نیمه شب مادر به ناگاه صدایی شبیه صدای یک مرد را از اتاق کودک ده ماهه خود می‌شنود. گوشی خود را بر می‌دارد تا دوربین نظارتی داخل اتاق را بررسی کند و ببیند جریان چیست؟
حوزه بازی‌های کامپیوتری حوزه‌ای است که به عقیده بسیاری یک حوزه مردانه به شمار می‌آید. عناوین ارائه شده و ترکیب جمعیتی، چه از نظر بازیکنان و چه از نظر توسعه‌دهندگان، ترکیبی مردانه است و اصطلاح بازیکن (گیمر) به‌طور سنتی یک پسر نوجوان را در ذهن تداعی می‌کند که ساعت‌ها در اتاق خود به بازی می‌پردازد، با دنیای بیرون ارتباط ندارد و احتمالاً به سر و وضع خود نمی‌رسد.
امروزه در محل کار یا خانه، ابزارهای دیجیتال متنوعی را در اختیار داریم و در بسیاری موارد نیاز داریم داده‌هایی را بین این ابزارها جابه‌جا کنیم. به‌عنوان مثال، فایل‌هایی را از گوشی هوشمند خود به کامپیوتر منتقل کنیم یا برعکس.
یک نرم‌افزار موبایل ممکن است با یک اتصال شبکه قدرتمند به‌خوبی کار کند؛ اما اگر برای کار در شبکه‌های نامطمئن طراحی نشده باشد، ممکن است هنگام کار چنین شبکه‌ای دچار اختلال شود.
تلفن‌های هوشمند پرشده‌اند از فناوری‌های جدید و پیش‌رو و چیزهایی ارائه می‌دهند که آن‌ها را از تلفن بودن فراتر برده است. امروزه این امکان وجود دارد که آن‌ها با ابزارهایی ارتباط برقرار کنند که نقش اساسی در سلامت و زندگی بشر دارند. آن‌ها آن‌قدر پیش رفته‌اند که اکنون می‌توان از قطعاتشان به‌عنوان اجزاء کلیدی ماهواره‌هایی ارزان قیمت و کارآمد استفاده کرد. البته آن‌ها به همان اندازه که سودمند هستند ممکن است دشمنی هم ایجاد کنند. بازار ابزارهای همراه آن‌قدر سودآور هست که باعث شود برخی از فعالان آن دست به هرکاری بزنند تا خود را بالا بکشند. اینجا حوزه فناوری‌های همراه است؛ همه چیز در آن رخ می‌دهد؛ چه مثبت چه منفی!
برای ساخت انیمیشن «قهرمان بزرگ شماره 6» از چند ابزار استفاده شده است که مهم‌ترین آن‌ها نرم‌افزار رندرکننده جدید دیزنی به‌نام هایپریون (Hyperion) است. استفاده از هایپریون شاید بزرگ‌ترین ریسکی باشد که دیزنی تاکنون در حوزه تحقیق و توسعه فناوری ساخت یک انیمیشن انجام داده است. در آغاز تولید این انیمیشن، هایپریون هنوز کامل نبود و فیلم با نسخه بتای آن تولید شد. این انیمیشن که از آن به‌عنوان پیش‌رفته‌ترین انیمیشن دیزنی از نظر فناوری تا به امروز یاد می‌شود، نخستین فیلم بلندی است که در ساخت آن از هایپریون استفاده شده است. این سیستم رندرینگ جدید بر «نورپردازی سراسری» (Global-illumination) مبتنی است و به متحرک‌سازان اجازه می‌دهد بسیار راحت‌تر از گذشته با نور کار کنند. تابش نور، بازتاب‌ها و شکست‌ها، ساخت سایه‌های واقع‌نما و امکان نمایش سطوح مختلفی از کنتراست‌ها برای اشیا و شخصیت‌ها توسط هایپریون امکان‌پذیر شده است. این رندرکننده فرآیند ساخت انیمیشنی با صحنه‌های بسیار پیچیده را برای متحرک‌سازان به امری بسیار ساده‌تر تبدیل کرد. در مقاله پیش رو، به‌طور مختصر به این رندرکننده جدید نگاهی خواهیم انداخت.
گروهی از محققان در ایتالیا موفق شده‌اند با تجزیه و تحلیل حجم تعاملات کاربران با شبکه‌های تلفن همراه و شبکه‌های اجتماعی، تعداد افراد حاضر در یک اجتماع را تخمین بزنند. توانایی پی بردن به شمار افراد حاضر در یک محل خاص اهمیت زیادی دارد؛ زیرا برای کاربردهایی نظیر پیشگیری از حوادث غیرمترقبه و آماده بودن برای اقدامات اضطراری بسیار مفید خواهد بود.

صفحه‌ها

اشتراک در مهدی صنعت‌جو