سینمای واقعیت مجازی
واقعیت مجازی به دوره جدیدی وارد شده است. نمونه‌های عملی به بازار آمدند و برای آن محتوا عرضه شد. به‌ویژه امسال در گردهمایی‌ها و همایش‌های مختلف ردی از واقعیت مجازی می‌توان یافت؛ از جشنواره‌هایی نظیر جشنواره فیلم ساندنس گرفته ـ از بین چهارده پروژه‌ای که امسال در قالب بخش New Frontier این جشنواره ارائه شد، یازده پروژه مبتنی بر فناوری واقعیت مجازی بود ـ تا نمایشگاه‌های تجهیزات مصرفی الکترونیک، تخصصی بازی و سرگرمی‌های دیجیتال و حتی کنگره جهانی موبایل. همان‌طور که در این مقاله خواهید دید، پیوندی که بین سینما و بازی‌های کامپیوتری سال‌ها از آن صحبت می‌شد، اکنون در حال شکل گرفتن است. نوعی در هم آمیختن مفهوم بازی و فیلم که مدت‌ها است درباره آن بحث شده و انتظار به‌وقوع پیوستن آن می‌رفته، اکنون نمونه‌ عینی یافته است. چیزی که امسال یک اصطلاح ویژه درباره آن به کار رفت: «سینمای واقعیت مجازی». دنیایی که در آن بیننده فقط یک تماشاگر نیست، بلکه به‌طور فعال در جریان داستان دخالت دارد، خود را درون محیط فیلم می‌بیند و می‌تواند با اجزای داستان تعامل داشته باشد.

shabake-mag.jpg

این مطلب یکی از مقالات پرونده ویژه «واقعیت مجازی» است. برای دانلود کل این پرونده ویژه اینجا کلیک کنید. 

وقتی صحبت از کاربردهای واقعیت مجازی به میان می‌آید، به حوزه‌هایی نظیر بازی‌های کامپیوتری، فنی و مهندسی و حتی پزشکی و گردشگری فکر می‌کنیم. در حال حاضر، واقعیت مجازی یک جریان بسیار مهم به‌راه انداخته است: «استفاده از این فناوری در حوزه سینما». تا پیش از این وقتی صحبت از دیدن فیلم در قالب واقعیت مجازی می‌شد، بیش‌تر بر این موضوع تأکید بود که بیننده با استفاده از ابزاری نظیر Gear VR، عملاً یک پرده بسیار بزرگ را جلو چشمان خود خواهد دید و فیلم دیدن با چنین وسیله‌ای در خانه عملاً مانند این است که فیلم را بر یک پرده بسیار بزرگ ببینید. این قابلیتی است که سیستم‌های پخش خانگی فعلی از انجام آن ناتوان هستند و حتی با استفاده از پروژکتور برای نمایش یک فیلم در خانه باز هم ابعاد پرده محدود است. اما آن‌چه اکنون به‌عنوان سینمای واقعیت مجازی معرفی می‌شود، چیزی فراتر از فراهم آوردن امکان تماشای ویدیوهای آنلاین در قالب یک پرده مجازی بسیار بزرگ است. اکنون صحبت از نوع خاصی از سینما است که در آن بیننده برخلاف گذشته که روی صندلی می‌نشسته و نظاره‌گر فیلم بوده است، خود به بخشی از ماجرا تبدیل می‌شود و نوع دیدن فیلم و رفتارش حتی می‌تواند داستان فیلم را تغییر دهد و پایان‌بندی آن را دستخوش تحول کند. 

 شکل 1: فیلم کوتاه «گمشده» نخستین فیلم واقعیت مجازی است که بخش Story Studio شرکت اوکیولس تولید کرده است.

واقعیت مجازی: رسانه‌ای جدید
بیش از صد سال است فیلم‌ها در سینما و تلویزیون به شیوه‌ای مشابه عرضه می‌شوند؛ نمایش محتوا بر یک صفحه محدود و در فاصله‌ای معین از چشم‌ها. با این‌که در طی سال‌ها، در زمینه ساخت، تولید و نمایش فیلم‌ها پیش‌رفت‌های زیادی صورت گرفته، اما تجربه فیلم دیدن همچنان مشابه سال‌های قبل است. واقعیت مجازی ممکن است تحول جدیدی در این زمینه ایجاد کند. بیننده عینک مخصوص را می‌زند و نمایی 360 درجه از فیلم وی را احاطه می‌کند. او می‌تواند به هر جهت که خواست، نگاه کند و حتی در فضای فیلم حرکت کند. فیلم‌ها به سمت نزدیک شدن به ویژگی‌های بازی‌های کامپیوتری پیش می‌روند. رسانه‌ای که می‌توانید به‌عنوان بیننده در روند داستان تغییراتی ایجاد کنید. چنین ایده‌ای پیش از این هم وجود داشته، اما اکنون چند عامل باعث شده است تا بستر مناسب برای به واقعیت پیوستن این ایده‌ها فراهم شود. پیش‌رفت در زمینه موبایل ترکیب موبایل با واقعیت مجازی، ظهور گروه‌های خلاق در حوزه سینما (و به‌طور کلی هنر) از یک سو و شرکت‌های سازنده تجهیزات دیجیتال از سوی دیگر و آماده شدن بازار مصرف برای در آغوش کشیدن واقعیت مجازی در قالب محصولات عملی از جمله عواملی هستند که زمینه را برای عرضه این نوع جدید از رسانه فراهم کرده است. 

اکنون صحبت از نوع خاصی از سینما است که در آن بیننده برخلاف گذشته که روی صندلی می‌نشسته و نظاره‌گر فیلم بوده است، خود به بخشی از ماجرا تبدیل می‌شود و نوع دیدن فیلم و رفتارش حتی می‌تواند داستان فیلم را تغییر دهد و پایان‌بندی آن را دستخوش تحول کند.

اکنون نمونه‌های عملی از سیستم‌های واقعیت مجازی در قالب محصولاتی نظیر ریفت شرکت Oculus یا Vive شرکت اچ‌تی‌سی در اختیار است. حتی افراد می‌توانند در خانه با ایده Cardboard شرکت گوگل و استفاده از مقوا و چند قطعه ساده و نصب اسمارت‌فون یک عینک واقعیت مجازی بسازند. مدت‌ها است متخصصان و علاقه‌مندان حوزه واقعیت مجازی در انتظار چنین دورانی بوده‌اند. هرچند هنوز به‌جز هدست‌هایی که برای استفاده با موبایل طراحی شده‌اند، هدست واقعیت مجازی مهمی در بازار وجود ندارد؛ با این حال، بسیاری از کارشناسان معتقدند که تا زمان همه‌گیر شدن واقعیت مجازی فاصله زیادی نداریم. همین هم باعث شده است که شرکت‌ها و متخصصان بیش از پیش به تولید محتوا برای واقعیت مجازی و یافتن راه‌هایی برای ارائه این محتوا به مخاطب فکر کنند. تلاش‌های صورت گرفته بسیار ابتدایی است، اما به همان اندازه هم امیدبخش هستند. واقعیت مجازی و استفاده از آن در فیلم‌سازی به میدانی تبدیل شده است که از یک سو هنرمندان از حوزه هنر به آن نزدیک می‌شوند و قصد تجربه آن را دارند و از سوی دیگر، متخصصان نرم‌افزار، سخت‌افزار و سازندگان تجهیزات دیجیتال از حوزه فناوری به آن روی آورده‌اند. هرچند این دو گروه از دو حوزه متفاوت به سمت واقعیت مجازی حرکت کرده‌اند، اما هر دو در یک نقطه مشترک به هم رسیده‌اند. اکنون سینماگرانی داریم که شرکت‌های واقعیت مجازی تأسیس کرده و نیز در حوزه واقعیت مجازی با شرکت‌هایی مواجه هستیم که بخش‌های تولید فیلم و محتوا را درون خود ایجاد کرده‌اند.

تلاقی هنر و فناوری
بسیاری از هنرمندان ایده‌هایی دارند که نمی‌توانند در قالب رسانه‌ها و ابزارهای فعلی بازگو کنند، اما واقعیت مجازی امکانی به آن‌ها می‌دهد تا برخی از این ایده‌ها را عملی کنند. تاکنون تلاش‌های زیادی از سوی شماری از کارگردان‌ها و هنرمندان برای آزمودن روش واقعیت مجازی و استفاده از آن در اشکال مختلف هنری از جمله فیلم‌سازی صورت گرفته و این تلاش‌ها در حال گسترش است. فیلم‌سازانی نظیر مارک رومانک که یکی از متخصصان واقعیت مجازی است و رابرت اشترمبرگ که به همراه کریس ادواردز متخصص جلوه‌های ویژه شرکتی در زمینه واقعیت مجازی تأسیس کرده‌اند، جاستین لین کارگردان «سفرهای ستاره‌ای 3» که روی یک پروژه واقعیت مجازی کار می‌کند و مگان الیسون سرمایه‌گذار که یک بخش واقعیت مجازی راه‌اندازی کرده است، از جمله این افراد هستند. همچنین، مستندسازانی که واقعیت مجازی را یک امکان بسیار خوب برای درگیر کردن بیننده با موضوع یافته و دنیس که نامزد جایزه اسکار است. در ابتدا، وی به‌عنوان عکاس خبری به مناطق جنگی می‌رفته است، اما احساس کرد با عکس نمی‌توان صحنه‌ها را شرح داد. او به تصویربرداری روی آورد که آن هم برای نمایش آن‌چه می‌خواست، کفایت نمی‌کرد. دنیس که دریافت با استفاده از فناوری‌ها و مدیوم موجود نمی‌تواند به هدف خود برسد، همواره به این موضوع فکر می‌کرد که چطور می‌تواند بیننده را در مرکز وقایع قرار دهد. وی برای دستیابی به آن‌چه می‌خواست، شرکت Condition One را تأسیس کرد و گروهی از مهندسان را گرد هم آورد تا به دنبال راهی باشند که بیننده را درون تصاویری قرار دهد که می‌بیند. آن‌ها در ابتدا به استفاده از پلتفرم موبایل و به‌طور خاص آی‌فون و آی‌پاد روی آوردند و برای این کار سعی کردند از حس‌گرهای تعبیه شده در این ابزارهای همراه نظیر شتاب‌سنج و ژیروسکوپ استفاده کنند تا این‌که ریفت به میدان آمد و تمام آن‌چه نیاز بود فراهم شد.

 شکل 2: الف) نمای کلی دوربینی که شرکت جانت همراه لوازم جانبی ارائه کرده است. میکروفون ویژه ضبط صدا کمی پایین‌تر از بخش اصلی دوربین در تصویر قابل مشاهده است.
ب) نمایی نزدیک‌تر از بخش اصلی دوربین.
ج) میکروفون سه‌بعدی؛ وقتی بیننده سر خود را حرکت می‌دهد و به اطراف می‌چرخد، صدایی که می‌شنود بر اساس جهت حرکت سر و متناسب با آن تغییر می‌کند.

شرکت‌هایی نظیر جانت و اوکیولس برخلاف هنرمندان از جهتی دیگر وارد این حوزه شده‌اند. این شرکت‌ها کار خود را با هدف فراهم کردن زیرساخت سخت‌افزاری و نرم‌افزاری مناسب برای استفاده در واقعیت مجازی آغاز کرده‌اند و اکنون تلاش می‌کنند در حوزه فیلم‌سازی مبتنی بر واقعیت مجازی دست به تجربیاتی بزنند. به‌عنوان مثال، شرکت Oculus که توسط فیس‌بوک خریداری شده است، با راه‌اندازی یک بخش ویژه به حوزه فیلم‌سازی وارد شد. در این بخش جدید موسوم به Story Studio گروهی از متخصصان از شرکت‌هایی نظیر پیکسار و ILM حضور دارند. Story Studio نخستین فیلم واقعیت مجازی خود را که یک فیلم کوتاه انیمیشن با نام «گمشده» و به کارگردانی ساچکا انسلد انیماتور سابق پیکسار است (وی فیلم کوتاه «چتر آبی» را در سال 2013 برای پیکسار کارگردانی کرده است)، در جشنواره فیلم ساندنس به‌نمایش گذاشت. چیزی که انسلد آن را یکی از نوآوری‌های این پروژه می‌داند این است که داستان بر اساس رفتار بیننده روایت می‌شود: «فیلم می‌تواند سه دقیقه و نیم باشد یا ده دقیقه، این تماماً به شما بستگی دارد.» این شرکت از حدود یک سال پیش برای تشکیل گروهی به منظور بررسی سینمای واقعیت مجازی به دنبال افرادی بوده است. به گفته برندان لرایب مدیر اجرایی شرکت اوکیولس: «چهار تا پنج ماه صرف یافتن دو سه نفر اصلی برای هدایت این پروژه شد. آن‌ها سایر اعضای گروه را گرد هم آوردند.» ساچکا انسلد اکنون سمت مدیر خلاق را در Story Studio دارد. علاوه بر وی، دست‌کم چهار فرد دیگر که سابقاً در سمت‌های مختلف پیکسار کار می‌کرده‌اند، به استخدام Story Studio درآمده‌اند. افرادی که در پیکسار سمت‌هایی نظیر ناظر فناوری، مدیر فنی و انیماتور داشته‌اند، اکنون در Story Studio  سمت‌هایی نظیر مدیر فنی، سرپرست جلوه‌های بصری، قائم مقام سرپرست جلوه‌های بصری و سرپرست انیمیشن را بر عهده دارند. پیش از این‌که فیس‌بوک اوکیولس را بخرد، قصد ایجاد چنین بخشی را داشته است، اما به عقیده لرایب این خرید باعث شد استخدام چنین افرادی تسریع شود. او در مصاحبه‌ای با سایت تک‌کرانچ بیان می‌کند خرید شرکت اوکیولس توسط فیس‌بوک سبب شد تا حرکت اوکیولس به سمت فیلم‌سازی سرعت بگیرد؛ زیرا پس از این خرید امکان استخدام گروهی متشکل از افرادی نظیر ساچکا انسلد و ماکس پلانک که سابقه کار در پیکسار داشتند، فراهم شد.

اوکیولس امیدوار است این بخش برای سایر انیماتورها و فیلم‌سازان محرکی باشد تا ساخت فیلم‌های واقعیت مجازی را آغاز کنند. وی می‌گوید: «در حال حاضر، تمرکز ما پشتیبانی و ایده دادن به جامعه فیلم‌سازان (در این باره) و به‌اشتراک گذاشتن فعالیت‌هایی است که در حال انجام آن هستیم.» با این‌که برندان لرایب بیان کرده است که اوکیولس بر بازی متمرکز خواهد بود، اما ایجاد این بخش جدید را عاملی برای تعامل با هنرمندان حوزه سینما می‌داند: «وقتی ما Rift را به افرادی در هالیوود نشان دادیم، پرسش آن‌ها این بود که چطور می‌توانند کار با چنین چیزی را شروع کنند؟ و من به آن‌ها می‌گفتم شما از ابزارهای ساخت بازی نظیر Unity یا Unreal استفاده و ساخت آن‌چه می‌خواهید را آغاز می‌کنید. با این حال، چنین روشی برای هنرمندان حوزه سینما ساده نیست.» لرایب در نهایت می‌گوید: «آیا این امکان وجود دارد که بتوان یک تجربه جذاب و غنی سینمایی ایجاد کرد؟ یکی از اهداف گروه Story Studio محک زدن این موضوع است.» لرایب می‌گوید: «برای بازی‌ها می‌دانستیم از کجا شروع کنیم، اما نمی‌دانستیم برای کار با فیلم، هالیوود و سینما چطور شروع کنیم.» انتظار می‌رود Story Studio امسال چهار فیلم دیگر در قالب سینمای واقعیت مجازی عرضه کند.

واقعیت مجازی و استفاده از آن در فیلم‌سازی به میدانی تبدیل شده است که از یک سو هنرمندان از حوزه هنر به آن نزدیک می‌شوند و قصد تجربه آن را دارند و از سوی دیگر، متخصصان نرم‌افزار، سخت‌افزار و سازندگان تجهیزات دیجیتال از حوزه فناوری به آن روی آورده‌اند.

 از جمله فیلم‌های دیگری که می‌توان در حوزه سینمای واقعیت مجازی به آن اشاره کرد، فیلم کوتاه تجربی «وحشی» نخستین عنوان رسمی عرضه شده از سوی Fox Innovation Lab است. مرکزی که به‌عنوان بخشی از استودیوی فاکس قرن بیستم دست به تجربیاتی جدید در حوزه رسانه و سرگرمی می‌زند. این فیلم که برای نمایش روی Gear VR سامسونگ طراحی شده است، برخلاف آن‌چه ممکن است از فیلم‌های مبتنی بر واقعیت مجازی انتظار داشته باشیم، فیلمی آرام و قصه‌گو است. بسته به این‌که بیننده به کجا نگاه کند، ممکن است برخی صحنه‌های فیلم را ببیند یا نبیند. مثلاً اگر در لحظه‌ای خاص سرش را برگرداند، یکی از شخصیت‌ها را می‌بیند، اما اگر این کار را نکند، شاید اصلاً در طی فیلم آن را نبیند. این فیلم یک نمونه اولیه از چیزی است که قرار است در آینده بیش‌تر روی آن کار شود. تد شیلوویتز از فاکس و یکی از مؤسسان شرکتی که دوربین‌های معروف RED را عرضه کرده است، می‌گوید: «اکنون علاقه بیش‌تری پیدا کرده‌ایم که این طرح اولیه را گسترش دهیم. تعدادی از مدیران رده‌بالای فاکس که ما این فیلم را به آن‌ها نشان دادیم هم با این نظر موافق هستند که ما باید از چنین فناوری در همه تولیدات سینمایی و تلویزیونی استفاده کنیم.» 

 شکل 3: الف) تصویربرداری با دوربین جانت.
ب) دوربین جانت سر صحنه تصویربرداری؛ یکی از مشکلات تصویربرداری فیلم‌های واقعیت مجازی این است که عوامل صحنه در نماهای فیلم دیده می‌شوند.
ج) اتصال دوربین جانت به یک چتر نجات که از ارتفاع حدود 
15 متری رها خواهد شد تا صحنه فرود در منطقه جنگی تصویربرداری شود.
د) نمایی از تصویر گرفته شده توسط دوربین جانت.

در حال حاضر، فاکس حدود چهل پروژه جدید را در دست ساخت دارد و Fox Innovation Lab در میان این پروژه‌ها به دنبال فیلم‌هایی است که بیش‌تر برای کار با واقعیت مجازی مناسب باشند. آن‌طور که انتظار می‌رود، ممکن است در سال 2015 سه فیلم جدید از این دست عرضه شود. با این‌که فیلم «وحشی» در یکی از بخش‌های جشنواره ساندنس به‌نمایش درآمده است، اما شویلوویتز انتظار دارد که با پیش‌رفت این مدیوم جدید، فیلم‌های داستانی مبتنی بر واقعیت مجازی موجودیتی مستقل بیابند و مردم برای تماشای آن‌ها پول پرداخت کنند. 
یکی از شرکت‌هایی که برخلاف شرکت اوکیولس به‌جای استفاده از تصاویر گرافیکی به تصویربرداری زنده از صحنه‌ها برای ساخت فیلم واقعیت مجازی می‌پردازد، شرکت جانت است. این شرکت دوربینی به‌منظور تهیه فیلم برای استفاده با ریفت طراحی کرده است که چند لنز دارد و تصاویر ثبت شده توسط این لنزها با کمک یک الگوریتم اختصاصی با هم ترکیب شده و نمایی پیرامونی از صحنه تهیه می‌کند. علاوه بر این، میکروفون این دوربین هم قادر است صدای 360 درجه از صحنه ضبط کند. یکی از مشکلات این دوربین این است که به‌ازای هر ثانیه تصویربرداری 15 ثانیه زمان برای پردازش لازم دارد. از جمله فیلم‌هایی که در جشنواره ساندنس توجه زیادی را به خود معطوف کرد، فیلم «خشم کایجو» بود که با دوربین همین شرکت تصویربرداری شده است.

 شکل 4: نمونه بهبود یافته دوربین جانت

داستان‌های تعاملی
نویسنده ورج که خود تجربه دیدن فیلم کوتاه «گمشده» را داشته می‌نویسد: «داستان فیلم "گمشده" ساده است. این فیلم درباره دستی است که گم شده و در نهایت صاحب خود را که یک روبات است می‌یابد. چنین داستان‌هایی حتی پیش از فیلم‌های پیکسار و دیزنی برای مردم جذاب بوده‌اند. ما نیازی به یک فیلم دو ساعته ساخته شده توسط مایکل بی نداریم تا ثابت کنیم واقعیت مجازی قصه‌گو ارزش دارد. تنها چیزی که لازم داریم، داستانی است که نقطه شروع، میانه و پایان داشته باشد. داستانی با شخصیت‌هایی که بتوانیم با آن‌ها ارتباط برقرار کنیم و حسی از غرق شدن در فضای فیلم و تعامل با آن وجود داشته باشد.» به عقیده او «گمشده» چنین فیلمی است: «با این‌که خوشبختانه در طی تماشای فیلم حضور یک داستا‌ن‌گو را حس می‌کردم، با این حال رویدادهای فیلم بی‌درنگ برای من اتفاق می‌افتاد.» در این فیلم به‌عنوان مثال، کرم‌های شب‌تاب بی‌درنگ به حرکات بیننده واکنش نشان می‌دهند و سبب می‌شوند توجه بیننده به سمت خاصی جلب شود. چنین راهکاری می‌تواند ابزاری باشد برای کارگردان تا توجه بیننده را به سویی که می‌خواهد جلب کند و داستان را پیش ببرد. در حال حاضر، این نوع فیلم‌سازی برای فیلم‌های بلند مناسب نیست و بر همین اساس بیش‌تر تمرکز بر فیلم‌های کوتاه است. به‌عنوان مثال، فیلم «گمشده» حدوداً چهار دقیقه است. 

Story Studio نخستین فیلم واقعیت مجازی خود را که یک فیلم کوتاه انیمیشن با نام «گمشده» و به کارگردانی ساچکا انسلد انیماتور سابق پیکسار است، در جشنواره فیلم ساندنس به‌نمایش گذاشت.

موضوع مهم این است که طبیعت تعاملی واقعیت مجازی ممکن است سبب شود مدت این فیلم برای بیننده‌های مختلف متفاوت باشد. این ویژگی مهم بسیاری از فیلم‌های واقعیت مجازی خواهد بود. به عقیده لرایب: «این سینمایی است که در یک موتوربازی و بی‌درنگ اجرا می‌شود.» فیلم‌سازان واقعیت مجازی از قابلیتی یاد می‌کنند که می‌توان آن را «تعامل نامریی» نامید. به این معنا که خط روایی فیلم بر اساس عادت‌ها و رفتار بیننده تغییر می‌کند. این نوع از فیلم دیدن نوعی تجربه شخصی و بسیار درگیرکننده محسوب می‌شود.
افرادی نظیر دیوید گرین‌بام از Fox Searchlight عقیده دارند داستان‌گویی در یک فیلم مبتنی بر واقعیت مجازی تفاوت چندانی با داستان‌گویی به‌طور سنتی ندارد: «واقعیت مجازی به شما اجازه می‌دهد نسبت به اشکال سنتی دیگر داستان پیچیده‌تری بیان کنید.» با این حال، عده‌ای هم با این نظر مخالف هستند و هشدار می‌دهند داستان‌گویی در واقعیت مجازی باید با روش متفاوتی از روش‌های سنتی صورت گیرد. دنیس عقیده دارد: «قرن‌ها داستان‌گویی مثل این بوده است که افراد دور آتش بنشینند و برای شما از شکار بوفالو بگویند. با واقعیت مجازی شما خود در صحنه شکار بوفالو حضور دارید.» انسلد نیز اعتقاد دارد: «برخلاف سینما، واقعیت مجازی کنترل را به بیننده داده است و به‌طور بنیادین مفهوم داستان‌گویی را تغییر می‌دهد.» کریما الحسن و کری استراسبورگ دو برنامه‌نویس/ فیلم‌ساز از شرکت Kite & Lightning واقعیت مجازی را نوع جدیدی از هنر می‌دانند. الحسن می‌گوید: «نظیر هر رسانه نوظهور دیگر همیشه سعی می‌کنیم آن‌چه را با فناوری‌های پیشین انجام می‌دادیم، اکنون با فناوری جدید انجام دهیم. به‌زودی داستان‌هایی خواهیم داشت که تنها می‌توان آن‌ها را از طریق واقعیت مجازی بازگو کرد. قابلیت تعامل و واکنش ویژگی‌های بسیار ارزشمند این مدیوم جدید هستند.» نانی دو لا پنا که یکی از پیشگامان حوزه واقعیت مجازی محسوب می‌شود و برای پروژه‌های واقعیت مجازی با چند فیلم‌ساز مذاکره کرده است، عقیده دارد هدست واقعیت مجازی نخستین انتخاب برای سرگرمی خواهد بود.

ابداع گونه جدید فیلم‌سازی
فیلم‌سازان در زمینة ساخت فیلم‌های مبتنی بر واقعیت مجازی با چالش‌هایی مواجه هستند و همواره با چنین پرسش‌هایی روبه‌رو می‌شوند: «چطور از آن‌چه در فیلم‌سازی آموخته‌ام در واقعیت مجازی استفاده کنم؟ چطور در واقعیت مجازی فیلم را تدوین کنم؟» برخلاف فیلم‌سازی سنتی که در آن کارگردان مشخص می‌کند بیننده از چه قابی چه نمایی را ببیند، در فیلم‌های واقعیت مجازی این بیننده است که تصمیم می‌گیرد در فضای فیلم به کجا نگاه کند. وقتی بیننده چنین آزادی عملی در اختیار دارد، چطور می‌توان داستان را روایت کرد؟ چنین آزادی عملی سبب خواهد شد بیان داستان در فیلم‌های واقعیت مجازی چالش‌هایی برای کارگردان ایجاد کند. کارگردان می‌تواند با تمهیداتی توجه بیننده را به سمتی که می‌خواهد جلب کند و او را به آن سمت بکشد. به گفته انسلد، در فیلم «گمشده» برخی اجزای داستان صبر می‌کنند تا شما به آن‌ها نگاه کنید و بعد نقش خود را ایفا می‌کنند. چنین روشی به این معنا است که ممکن است فیلم در سه دقیقه پایان یابد یا درصورتی‌که بیننده وقت زیادی را صرف جست‌وجو در دنیای فیلم کند، زمان فیلم به ده دقیقه هم برسد.

 در فیلم‌های واقعیت مجازی این بیننده است که تصمیم می‌گیرد در فضای فیلم به کجا نگاه کند. وقتی بیننده چنین آزادی عملی در اختیار دارد، چطور می‌توان داستان را روایت کرد؟

البته کارشناسان حوزه واقعیت مجازی عقیده دارند چنین چالش‌هایی فرصت خلاقیت بیش‌تری را در اختیار فیلم‌سازان قرار می‌دهد. دنیس می‌گوید: «آن‌چه اکنون می‌دانیم این است که هیچ‌یک از قوانین فیلم‌سازی سنتی برای این کار مناسب نیست و باید روش این نوع فیلم‌سازی را ابداع کنیم. این رسانه‌ جدید است و باید قواعد آن را ایجاد کرد. اکنون در مرحله ابتدایی قرار داریم، این‌که یک سری فناوری ابتدایی در اختیار ما است و باید دریابیم چطور می‌توانیم از این ابزارها برای بیان داستان استفاده کنیم.» اوکیولس در فیلم «گمشده» بسیار محتاطانه عمل می‌کند و جزییات را پایین نگه داشته است؛ زیرا در هر صورت از نظر سخت‌افزار و نرم‌افزار امکان نمایش صحنه‌های کامپیوتری پیچیده‌تر و واقعی‌تر وجود ندارد. از طرفی، هنوز این امکان وجود ندارد که داستان‌های طولانی‌تری بیان شود. در فیلم‌سازی واقعیت مجازی حتی باید روش‌های مورد استفاده در ساده‌ترین بخش‌های تولید یک فیلم هم مورد بازنگری قرار گیرد. به‌عنوان مثال، برای تصویر‌برداری 360 درجه یک صحنه افراد پشت صحنه در تصویر دیده خواهند شد. شاید بتوان برخی عوامل صحنه و تجهیزات را در نقاط کور دوربین قرار داد، اما در هر حال شیوه تولید و ابزارهای مورد استفاده در پشت صحنه برای یک فیلم واقعیت مجازی متفاوت از فیلم‌سازی سنتی است. کارگردان فیلم کوتاه «خشم کایجو» معتقد است: «هنوز روش مشخصی برای ساخت چنین فیلم‌هایی وجود ندارد؛ بنابراین، فعلاً فقط تجربه می‌کنیم. این‌که آیا از صدا استفاده کنیم یا باید در بخش‌هایی تصویر را قطع و تدوین کنیم.» 

 شکل 5: پشت صحنه ساخت فیلم کوتاه «خشم کایجو» که پروژه‌ای است با همکاری New Deal Studios، Jaunt VR و Stan Winston School of Character Arts

مواردی نظیر نحوه تولید، چگونگی چیدن صحنه‌ها و این‌که چطور توجه بیننده را به یک سمت خاص جلب کنید، همگی مواردی هستند که باید برای فیلم‌سازی به روش واقعیت مجازی به‌طور ویژه طراحی و بازنگری شود. به گفته دنیس، با این‌که این توانایی را دارند که به‌طور زنده از صحنه‌ها تصویربرداری کنند، اما یک مشکل هم وجود دارد. در تصویر‌برداری هر ثانیه از فیلم یک گیگابایت اطلاعات ذخیره می‌شود و بر همین اساس در ساخت مستند یا فیلم‌های بلند به این شیوه محدودیت‌هایی وجود دارد. به‌عنوان مثال، وی برای یکی از مستندهایش بیش از صد ساعت تصویربرداری کرده بود، اما با فناوری فعلی واقعیت مجازی این آزادی عمل از وی سلب می‌شود.

تولد رسانه جدید 
موجی که امسال با ارائه محصولات مبتنی بر واقعیت مجازی به‌راه افتاده است، ما را به یاد موج به‌راه افتاده در حوزه سینمای سه‌بعدی در چند سال پیش می‌اندازد. در آن زمان، ارائه فیلم‌هایی نظیر «آواتار» و «هوگو» زمینه‌ساز بحث‌های داغی درباره لزوم حرکت به سمت سینمای سه‌بعدی و این‌که این نوع سینما چه قابلیت‌هایی را در اختیار قرار می‌دهد، به‌راه انداخت. اکنون آن هیجان فروکش کرده است، هرچند در زمینه سینمای سه‌بعدی همچنان رشد و تکاپو دیده می‌شود. مشابه آن موج و هیاهو در حوزه واقعیت مجازی به‌راه افتاده است و درباره این‌که این نوع فناوری قادر است چه قابلیت‌هایی را به حوزه فیلم‌سازی و هنر و سرگرمی عرضه کند، بیش از پیش شنیده می‌شود.
در حال حاضر، شاهد ورود تدریجی نمونه‌های عملی واقعیت مجازی به بازار هستیم و هنرمندان و متخصصان کم کم در حال آشنا شدن با دنیایی هستند که می‌توان با این فناوری خلق کرد. خیلی زود است درباره آینده این فناوری و به‌ویژه استفاده از آن در صنعت فیلم‌سازی بتوان چیزی را پیش‌بینی کرد. اما آن‌طور که به‌نظر می‌رسد، سینمای واقعیت مجازی ممکن است خیلی بیش از سینمای سه‌بعدی جریان‌ساز شود، به‌طوری که حتی می‌تواند سینمای سه‌بعدی را نیز زیرمجموعه‌ای از خود کند. اما هنوز مسیری طولانی را باید پیمود. 

سینمای واقعیت مجازی ممکن است خیلی بیش از سینمای سه‌بعدی جریان‌ساز شود، به‌طوری که حتی می‌تواند سینمای سه‌بعدی را نیز زیرمجموعه‌ای از خود کند.

جهان این نوع سینما بسیار متفاوت از دنیای سینمای سنتی است و روش‌ها، ابزارها و نگاه‌های خاص خود را می‌طلبد. در آینده شاهد مشاغل و تخصص‌های ویژه‌ای در سینما خواهیم بود که فقط مختص سینمای واقعیت مجازی هستند و داستان‌ها و فیلم‌هایی را خواهیم دید که فقط به این دنیا تعلق دارند. آن‌طور که به‌نظر می‌رسد، سینمای واقعیت مجازی نه می‌تواند و نه می‌خواهد جایگزین سینمای سنتی شود، اما به‌طور قطع شاخه‌ای جدید در حوزه سینما ایجاد شده است که هنرمندان می‌توانند بسیاری از ایده‌های خود را فقط در قالب آن عرضه کنند و این فرصت بی‌نظیری برای دنیای هنر و سرگرمی محسوب می‌شود. برای انسلد پیوستن به Story Studio قرار گرفتن در میانه میدانی است که او آن را نقطه عطفی در حوزه رسانه و سرگرمی می‌داند: «همه ما روایت‌هایی از پیدایش انیمیشن کامپیوتری شنیده و درباره پیدایش سینما فیلم‌هایی دیده‌ایم. وقتی من و خیلی‌های دیگر در این‌جا برای نخستین بار واقعیت مجازی را امتحان کردیم، همه دریافتیم که این یکی دیگر از آن نقاط عطف است؛ لحظه تولد یک رسانه کاملاً جدید.»

ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را می‌توانید از کتابخانه‌های عمومی سراسر کشور و نیز از دکه‌های روزنامه‌فروشی تهیه نمائید.

ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه     
ثبت اشتراک نسخه آنلاین

 

کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکه‌ها

  • برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network  اینجا  کلیک کنید.

کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون

  • اگر قصد یادگیری برنامه‌نویسی را دارید ولی هیچ پیش‌زمینه‌ای ندارید اینجا کلیک کنید.

ایسوس

نظر شما چیست؟