رؤیای دیروز، واقعیت امروز (بخش سوم)
سرآغازی بر مراحل اولیه شکل‌گیری اینترنت ‌اشیا
در شماره گذشته به‌ کاربردهای اینترنت ‌اشیا در تجارت‌ها و نقش آن در کاهش هزینه‌ها و افزایش سودآوری در تجارت‌ها پرداختیم. همچنین، تعریفی از مفهوم اشیا در اینترنت اشیا ارائه کردیم و دیدیم اشیا در دنیای اینترنت اشیا هویتی قابل شناسایی دارند. در این شماره، قصد داریم به ‌بررسی مراحلی بپردازیم که تاکنون در ارتباط با اینترنت اشیا به ‌وجود آمده‌اند. اجازه دهید این قسمت را با این پرسش آغاز کنیم. آیا روزگاری این ظرفیت به‌ وجود خواهد آمد تا دیوار خانه یا میز اتاق‌ها با ما به تعامل بپردازند؟ اگر جواب شما منفی است، باید بدانید بزرگانی همچون مارک وایسر خیلی پیش‌تر از آن‌چه تصور می‌کنید، این پرسش را مطرح کرده و به آن پاسخ متفاوتی داده‌اند.

1606683296_1_0.gif

همه چیز از واژه «اشیا» آغاز می‌شود
آن‌ چنان ‌که پیش‌تر اشاره کردیم، اجسام در اینترنت اشیا باید توانایی تحلیل و ارتباط را به‌صورت از پیش ساخته یا تجهیز شده داشته باشند تا بتوانند قسمتی از اینترنت اشیا شوند. اشیا در دنیای اینترنت اشیا بر اساس وظیفه‌ای که عهده‌دار خواهند بود به گروه‌های مختلفی تقسیم می‌شوند که در شماره گذشته به آن‌ها اشاره کردیم. اما دسته‌بندی‌ها هیچ‌گاه انحصاری نیستند و به‌طور مثال حس‌گرها ممکن است هویت داشته باشند یا سیستم‌های جای‌گذاری شده هم هویت‌شناس و هم دارای حس‌گر باشند. جدول زیر طبقه‌بندی اشیا و ویژگی‌های آن‌ها را در اینترنت اشیا نشان می‌دهد. 

طبقه‌بندی اشیا در اینترنت اشیا
ویژگی‌های اشیای متصل که در جدول 1 نشان داده شده است، برخی محدودیت‌ها و الزامات را در زیرساخت شبکه، دستگاه‌ها و برنامه‌های کاربردی که از آن‌ها استفاده می‌کنند، به وجود می‌آورند. به‌طور کل، ارتباط میان اشیای هوشمند و دنیای فیزیکی فواید ملموس زیادی ‌همراه دارد که در شماره‌های گذشته به آن اشاره کردیم. 

سیر تکامل  اینترنت ‌اشیا 

1- مرحله نخست
مرحله نخست در بازه زمانی بین سال‌های 1990 تا 2005 به وقوع پیوست. این مرحله را می‌توان به زمان حیات مارک وایسر، دانشمند ارشد شرکت Xerox Park، نسبت داد که در سال 1991 کتاب «کامپیوتر برای قرن بیست و یکم» را نوشت. از سال 1950 به بعد، انرژی و زمان زیادی برای کوچک‌تر کردن کامپیوتر‌ها و ساخت شبکه‌ای فناورانه برای میزبانی آن‌ها و خلق چهارچوبی روانی و اجتماعی برای وارد کردن کار به خانه صرف شد. وایسر دریافت که داشبورد این مدل‌ها، تصویر‌سازی و شرایط تجربی هیچ‌گاه برای اشخاص مهم نبوده است، اما در عوض برای سیستم‌ها و شرکت‌های بزرگ، مؤسسه‌ها و ایده‌پردازان اهمیت دارد. وایسر نخستین کسی بود که مسائل مشکل‌ساز در ارتباطات روزانه و تعاملات میان آن‌ها را مطرح کرد. در ادامه، شروع به‌ مطالعه و بررسی برای ارائه بهترین روش دسترسی به این دنیای مجازی نه فقط با استفاده از ماوس و صفحه‌کلید، بلکه به‌طور مستقیم و با استفاده از تمام ظرفیت‌های کامپیوترها کرد. وایسر در سال 1991 گفت: «هدف “ناپدید کردن کامپیوتر است” که به روش‌های مختلفی می‌تواند به‌ وقوع بپیوندد و ناپدید شدن نیز می‌تواند در اشکال مختلفی انجام شود. به‌ طوری که به دو شیوه فیزیکی و ذهنی می‌توان کامپیوترها را ناپدید کرد.» 
منظور از ناپدید شدن فیزیکی کوچک‌سازی وسایل و ادغام آن‌ها در وسایل روزمره مانند لباس‌ها است، به ‌طوری‌ که دیگر دیده نشوند. ناپدید شدن ذهنی نیز به وضعیتی اشاره دارد که اشیای بزرگ پیرامون، وجود دارند، ولی کامپیوتر تلقی نمی‌شوند و مردم آن‌ها را به‌عنوان دیوارها یا میزهای تعاملی می‌شناسند. به این صورت، فناوری به‌طور خودکار و ذهنی به پس‌زمینه منتقل می‌شود. با شکل گرفتن این دو ایده، دو پرسش کلیدی و مهم پدیدار می‌شوند. چگونه می‌توانیم با استفاده از مصنوعات پیرامون خود تعامل انسان ‌به ‌اطلاعات را طراحی و از ارتباط انسان ‌به ‌‌انسان پشتیبانی کنیم؟ با انجام این‌ کار، چگونه می‌توانیم از ظرفیت کامپیوترمحور برای پشتیبانی از این فعالیت‌ها استفاده کنیم؟
یک دهه بعد و در سال 2003 میلادی، بخش انتشارات مایکروسافت صحبت‌های وایسر را منتشر کرد: «همین که مردم راه‌های بیش‌تری برای استفاده از این وسایل ارزان‌قیمت، منعطف و کاملاً قابل تنظیم در زندگی خود پیدا کنند، کامپیوترها به‌طور خودکار در تار و پود زندگی ما ناپدید می‌شوند.» متأسفانه، این وسایل هنوز با ارزش القای گرمایی یا حرکتی از محیط پیرامون خود بدون باتری توانایی کار کردن ندارند. 
یکی از راه‌های استفاده از این ظرفیت به گفته لیام بانن، مدیر مرکز طراحی ارتباط دانشگاه لیمریک، توجه به کار پیش‌تازانه طراحانی مانند آنتونی دون، فیونا رابی و جولین بلیکر است. مجموعه کارهای دون و رابی سطح آگاهی را بالا برده، فرضیات را نشر داده، باب بحث را باز کرده و حتی سرگرمی ایجاد کرده است. 

جولین بلیکر طرح افسانه‌ها را (داستان‌هایی درباره شکل جدیدی از تصویرسازی و نمونه‌سازی ارائه می‌کند) با تلفیق علم واقعی و تخیلی به ‌وجود می‌آورد. این آغاز تفکری جدید درباره نوع دیگری از محاسبات و شناسایی منحصر به‌فرد بود که در آن به ‌شیوه‌ای متفاوت امکان کنترل ماشین‌ها به‌ وجود آید. ایده مارک وایسر بردن اتصال از درون کامپیوتر به تار و پود لباس‌هایی که می‌پوشیم، خانه‌ها و شهرهای هوشمند است. به بیان دیگر، اجازه دهید خود را به درون یک داشبورد ببریم، در این حالت محیط رابط و واسط ما خواهد شد.
اینترنت ‌اشیا یک حوزه نوظهور رو به‌ پیدایش است که هنوز به هوشمندی کامل دست نیافته است. با وجود این، به طرز اعجاب‌‌انگیزی از یک پشتوانه تاریخی طولانی، صنعتی و درخشان برخوردار است. شناخت فرکانس رادیویی در جنگ جهانی دوم آغاز شد. جنگنده‌های انگلستان در نوک دماغه خود برچسب‌های فعالی داشتند. برج‌های رادیویی بزرگ امواج رادیویی پخش می‌کردند که به ‌دنبال سیگنال‌های جنگنده‌ها بودند. 
هواپیماهای خودی به پرواز ادامه می‌دادند، اما دشمنان به زمین می‌افتادند. اینترنت ‌اشیا نیز شبیه همین مکانیزم عمل می‌کند. کنترل دسترسی مشابه روش فرکانس رادیویی دستیابی منطقی ارائه می‌دهد، دوستان در را باز می‌کنند، اما دشمنان پشت در می‌مانند.
RFID بخشی جدایی‌ناپذیر از زندگی روزمره ما شده است. اکثر ما در کیف پول خود RFID حمل می‌کنیم، بدون این‌که متوجه باشیم به شبکه فناوری قدم گذاشته‌ایم. امروزه کارت‌هایی حمل می‌کنیم که از آن برای وارد شدن به دفتر خود و از RFID روی دیوار و کنار در برای وارد شدن استفاده می‌کنیم. این کارت‌خوان‌ها انرژی ثابتی از امواج متساعد می‌کنند. آنتن داخل تراشه‌ها انرژی را دریافت و آن ‌را به تراشه‌ای منتقل می‌کنند که می‌گوید «سلام». در پایگاه داده‌ها شماره‌ای پدید می‌آید که شخص می‌تواند هر فعالیتی را به آن شماره ضمیمه کند. Ok به معنای قبول کردن و اجازه عبور است.
به هر صورت و برای هر منظور، کامپیوتر همان‌ طور که وایسر و دیگران پیش‌بینی کرده بودند در جیب ما قرار دارد، ولی فراتر از سطح آگاهی رفته‌ است. در سال 1999،MIT قیمت هر برچسب را تا 0.01 دلار پایین آورد و لحظه مهمی برای آغاز استفاده از RFID را در یک زیست‌بوم منطقی محاسباتی با بارکد و شات ‌کد (Shot code) به ‌وجود آورد.

2- مرحله تحقیق اولیه
روند ناپدید شدن کامپیوتر از سال 2001 آغاز شد. در مجموع، 17 پروژه با موضوعات و نمایه‌های گسترده در ارتباط با الگوها و مشکلات تألیف شدند که توسط گروه‌های تحقیقاتی چندمنظوره به مرحله مطالعه و اجرا درآمدند. هدف این پروژه‌ها کشف این موضوع بود ‌که چگونه فناوری ‌اطلاعات می‌تواند در اشیای روزمره تلفیق شود. همچنین، درک این‌که چگونه این کار می‌تواند راه‌کار‌های جدیدی به ‌وجود آورد که در نهایت زندگی افراد را بهبود ببخشد، به ‌طوری که فراتر از کاری را که امروزه با کامپیوتر انجام می‌دهیم، امکان‌پذیر سازد. طیف گسترده‌ و متنوعی از تحقیقات نظیر Work Space با هدف تکمیل کردن محیط کار از طریق مؤلفه‌های مجازی محاسباتی، به‌ویژه برای اعضای حرفه‌ای گروه‌ها، ولی با قابلیت انطباق برای طیف گسترده‌تری از مشاغل صورت گرفت.
تمرکز پروژه MiME روی ارتباط بین فناوری ‌کامپیوتری و تجربه مردم از رسانه درون منزل آن‌ها و e-Gadget (سرنام  extravert به معنای برون‌گر) قرار دارد و به دنبال سازگار کردن دنیای اجسام روزمره زندگی مردم با مصنوعات خودکار است. e-Gadget از اشیای ساده مانند برچسب‌ها، لامپ‌ها، سوییچ‌ها و فنجان‌ها تا اشیای پیچیده مانند PDA و Stereo و اشیای کوچک‌تر مانند حس‌گرها، خودکارها، کتاب‌ها و کلیدها تا اشیای بزرگ‌تر مانند میزهای مطالعه و تلویزیون‌ها را شامل می‌شود. پیش‌گام  مخفی کردن کامپیوتر واسط‌های اطلاعاتی هوشمند بود. نوربرت استریز نویسنده کتاب «پنهان کردن کامپیوتر» در این ‌باره می‌نویسد: «جامعه متصل خواستار پژوهشی برای رسیدن به واسط‌های جدید و نمونه‌های تعاملی است که رویکرد آن بخش عمده‌ای از جامعه را تحت پوشش قرار دهد. جامعه متصل پروژه‌هایی را درخواست می‌کند که تعدادی از الگوها را به‌عنوان خط‌مشی برای تحقیقات و ارائه واسط‌های جدید در بر گیرند، به ‌طوری‌ که تمرکز آن بر واسطی برای ایجاد و تبادل اطلاعات توسط مردم و برای مردم و گروه‌ها در جامعه محلی باشد.»  ایده جامعه متصل نخستین بار توسط  Philips International مطرح شد.

سخن آخر
در این شماره، سعی کردیم تا مرحله ابتدایی و تحقیقات اولیه‌‌ای را که پیرامون اینترنت ‌اشیا به‌ وقوع پیوسته‌ است، بررسی کنیم. همان‌ گونه که مشاهده‌ کردید تحقیقات، ایده‌ها و کارهای عملی انجام شده به ‌ظاهر جنبه‌ای فراتر از درک واقعی دارند و شبیه فیلم‌های تخیلی هستند، اما همین ایده‌های تخیل‌انگارانه امروزه به‌صورت روزمره مورد استفاده مردم قرار دارند. امروزه استفاده از پوشیدنی‌ها به‌قدری عادی و رسم شده‌ است که کم‌تر کسی درباره تاریخچه شکل‌گیری آن‌ها به فکر فرو می‌رود. در شماره آینده، مراحل دیگر اینترنت ‌اشیا را مورد بررسی قرار خواهیم داد.

ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را می‌توانید از کتابخانه‌های عمومی سراسر کشور و نیز از دکه‌های روزنامه‌فروشی تهیه نمائید.

ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه     
ثبت اشتراک نسخه آنلاین

 

کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکه‌ها

  • برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network  اینجا  کلیک کنید.

کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون

  • اگر قصد یادگیری برنامه‌نویسی را دارید ولی هیچ پیش‌زمینه‌ای ندارید اینجا کلیک کنید.

ایسوس

نظر شما چیست؟