چگونه قهرمان‌های یوبی‌سافت به دنیای بازی‌ها قدم گذاشتند
خانه رؤیاها(بخش اول)
حقیقت این است که صنعت بازی‌سازی در کشور ما هرگز به سطح بین‌المللی نرسیده است. البته نائل نشدن ما به این مرحله، به دلایل فنی و غیرفنی زیادی اتفاق افتاده است که این مقاله مخصوص بررسی آن‌ها نیست. اما یکی از مواردی که می‌تواند برای مشتاقان بازی و بازی‌سازان ما جالب توجه باشد، سرگذشت مشهورترین بازی‌های خارجی و به موفقیت رسیدن آن‌ها است. این‌که نطفه این عنوان‌های موفق پرطرفدار چگونه شکل گرفت و پس از آن به چه ترتیبی دنباله‌ها ساخته و عرضه شد. بررسی این نکات، علاوه بر جالب بودن، می‌تواند حاوی درس‌های ارزشمندی برای متخصصان فن باشد. اما یکی از نام‌های بزرگ این عرصه، بدون شک یوبی‌سافت است. این شرکت با چند شعبه در گوناگون مختلف دنیا، فعالیت در سطوح و پلتفرم‌های مختلف و درآمد سرسام‌آور، یکی از بزرگ‌ترین مهره‌های این عرصه به شمار می‌رود. به این ترتیب، در این مقاله، به بررسی چند عنوان از موفق‌ترین عنوان‌های این شرکت خواهیم پرداخت. قسمت نخست این مقاله را در این شماره و قسمت دوم را در شماره بعدی خواهید خواند.

هنگامی‌که یوبی‌سافت مونترال، خانه توسعه بازی‌های ویدیویی، در تابستان 1997 تأسیس شد، هنوز نمی‌دانست چطور باید بازی تولید کند. زیرا مدیریت شرکت هنوز کهنه‌کاران سخت‌کوش را استخدام نکرده بود. نیمی از پنجاه نفر کارمند اصلی شرکت از مقر پاریس آمده بودند. ما بقی (آن‌هایی که توسط مدیران فرانسوی استخدام و کارآموزی شده بودند) نمی‌دانستند که چگونه باید نرم‌افزار تولید کرد. یانیس مالا، مدیرعامل یوبی‌سافت مونترال، به روشنی به این موضوع اشاره می‌کند. او می‌گوید: «داستان تأسیس این استودیو این است که ما تعدادی نیروی جوان را به کار گرفتیم، به آن‌ها پی‌سی دادیم و گفتیم: "بازی بسازید" آن‌ها مطلقاً در آن زمان توسعه‌دهنده بازی نبودند. آن‌ها به هیچ وجه نمی‌دانستند چگونه باید بازی ساخت. به هیچ وجه.»
در هر حال، هدف آن‌ها، تغییر این وضعیت و تبدیل شعبه مونترال به محلی بود که در صنعت بازی ارزشمند باشد. اما چنان‌که مالا می‌گوید، نیروی محرکه پشت استودیو این شد که «فکر می‌کنی ما نمی‌توانیم بازی بسازیم. ثابت می‌کنیم که در اشتباه هستی.» در طول پانزده سال بعدی، این شعبه کوچک به شکلی غیر قابل پیش‌بینی مجموعه‌ای موفق از این صنعت را تولید کرد و به یکی از مهم‌ترین توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی تبدیل شد.
یانیس مالا به‌عنوان مدیرعامل به یوبی‌سافت مونترال نپیوسته و همیشه هم حوزه فعالیت او صنعت بازی نبوده است. وی قبل از ارسال کارنامه خود برای یوبی‌سافت، به روستاهای آفریقایی کمک می‌کرد تا محصولات خود را به شکل بهینه‌تری کاشت و برداشت کنند. چندین سال خدمات نظامی، یک MBA و هفت مصاحبه با یوبی‌سافت به تبدیل شدن او به یک تهیه‌کننده شخص ثالث در سال 1999 انجامید.
مالا به‌جای آن‌که خود درگیر شاخه‌های خلاق شرکت شود، با استودیوهای توسعه خارج از شرکت کار می‌کرد. او می‌گوید: «بابت این خدا را شکر می‌کنم. زیرا [این راه] بهترین راه بود تا به‌سرعت این پیشه را یاد بگیرم و بدون این‌که زیادی در معرض خطرهای آن‌ها قرار بگیرم، یاد بگیرم که بازی‌ها چگونه ساخته می‌شوند. کار کردن روی عنوان‌های عامه‌پسند از خطرهای موجود برای یوبی‌سافت مونترال کم کرد. به ویژه در حوزه سرگرمی‌های مخصوص کودکان، استفاده از عناصر و کاراکترهایی که از پیش محبوبیت دارند، در فروش محصول تأثیر زیادی دارد. 
Speed Busters نخستین عنوان گروه بود که پس از آن، یوبی‌سافت با کار روی عنوان‌هایی بر‌اساس کمیک‌های DC، اسباب‌بازی‌های Playmobil ،Tonic Trouble و بازی‌های دانلد داک به گروهی 150 نفره تبدیل شد.خوشبختانه بازی‌ها عنوان‌های بسیار خوبی داشتند. در ادامه به بررسی سه عنوان مشهور یوبی‌سافت، یعنی «اسپلینترسل»، «پرنس‌آوپرشیا» و «اسیسنز کرید» می‌پردازیم.

جاسوس خاموش
به گفته مالا، آن‌ها به دنبال این موفقیت‌ها تصمیم گرفتند کل استودیو را روی توسعه داخلی متمرکز کنند. البته، هدف اصلی سلطه جهانی و تولید محصول‌های اصیل بود، بنابراین، یوبی‌سافت برای تقویت آینده خود یک خرید مهم کرد. در اوت 2000، شرکت Red Storm Entertainment به زیر چتر یوبی‌سافت رفت. این توسعه‌دهنده در کارولینای شمالی پیش از این، یک مجموعه بازی اکشن تاکتیکی خوب با نام Rainbow Six، بر‌اساس رمان تام کلنسی توسعه داده بود. این شرکت علاوه‌بر برند تام کلنسی، Unreal Engine ساخته Epic Games را برای یوبی‌سافت به ارمغان آورد که یک فریم‌ورک توسعه انعطاف‌پذیر بود که برای توسعه تعداد زیادی از بازی‌های متنوع از آن استفاده شده بود. گروه مونترال تشنه ساخت چیزی بود که آن را از آن خود بداند. به همین دلیل، این شرکت با در‌اختیار داشتن نام تام کلنسی، یک ابزار خلاقانه و قدرتمند جدید و درخشش نسل جدید کنسول‌ها، فرصتی فوق‌العاده برای خود ساخت.
در سوی دیگر، توسعه بازی دریفت (The Drift) در یوبی‌سافت نیویورک خوب پیش نمی‌رفت. شکی نیست که دنیای این بازی دنیای جالبی بود. با فضایی دهه هفتادی به سبک علمی-تخیلی و شهرهای بزرگ معلق در جزایر موجود در آسمان. اما خود بازی مغشوش بود، شاید به این دلیل که کار این شعبه نیز همانند بازی‌های اولیه مونترال به بی‌تجربگی «ناتوسعه‌دهندگان» وابسته بود.
این یک فرآیند یادگیری بود. با وجود یک سری ایده خوب، The Drift یک شوتر سوم شخص بدون روح بود. بازیکن می‌توانست در آن واحد، دو دشمن را نشانه بگیرد و با خودروهای معلق در هوا در دنیای بازی گشت بزند. هوش مصنوعی بازی، به عکس‌العمل‌های مناسب جماعت در بازی انجامیده بود. به این ترتیب، اگر بازیکن، باستر، قهرمان بازی را با اسلحه‌ای در دست از میان جمعیت می‌راند، جماعت موجود از خود وحشت مناسبی نشان می‌دادند. آن تفنگ کاربردهای دیگری هم داشت، مانند آویزان شدن از لبه‌ها، تغییر حالت‌های بینایی یا تیراندازی دوربین در دیوارها. آیا این ویژگی‌ها آشنا به نظر می‌رسند؟
دریفت، در نوع خود عناصر جالب توجهی داشت که در بعضی موارد در سال 1999 از زمان خود جلوتر بودند. یکپارچگی و تمرکز مشکل اصلی بود. دریفت به‌عنوان یک بازی کافی نبود. در یک نقطه خاص، این بازی تلاشی بود برای یک نوع بازی جیمز باندی. چیزی از نشان دادن نسخه نمایشی به صاحب مجوز نصیب گروه نشد و یوبی‌سافت این عنوان را معلق کرد.
در میان این تلاش‌ها، در نهایت تصمیم گرفت استودیوی نیویورک را تعطیل کند تا چیز جدیدی را آغاز کند. تأسیس Gameloft، یک توسعه‌دهنده بازی‌های موبایل و به این ترتیب، پروژه‌ها و افراد این شعبه در شعبه مونترال مستقر شدند. یک سال بعد بود که Red Storm (و عنوان تام کلنسی‌اش) به یوبی‌سافت آمد و گروه سابق نیویورک دریافت که بازی کنار گذاشته‌ شده آن‌ها می‌تواند با عناصر کلنسی جور در بیاید. یک طراح با نام ناتان ولف شروع به وارد‌کردن عناصر جاسوسی به دریفت کرد، دوربین‌های نظارت، مخفی‌کاری و درگیری فیزیکی غیرمستقیم. یوبی‌سافت با این عناصر پایه‌هایی برای Sum of All Fears درست کرد.
مدیران مقر اصلی یوبی‌سافت ظرفیت موجود را دیدند و با وجود بازی بعدی هایدئو کوجیما یک مأموریت به گروه مونترال دادند: «یک رقیب برای Metal Gear Solid 2 بسازید.» البته هیچ فشاری به گروه وارد نشد. بنابراین، گروه دریفت و بقیه اعضای گروه مونترال یک تصمیم بزرگ گرفتند. آن‌ها می‌خواستند یک چیز جدید را امتحان کنند و آن هم در سبک تام کلنسی. این مسئله یکی از دغدغه‌های گروه و نیز از مسائل فنی مربوط به سازمان‌ها و گروه‌های جاسوسی و چگونگی کارکرد آن‌ها در دنیای واقعی بود.
Tom Clancy’s Splinter Cell در یوبی‌سافت مونترال شکل گرفت و ستاره آن مأمور مخفی، سم فیشر، به دنیا آمد.
گروه مونترال با در دست داشتن آنریل انجین و استفاده از امکانات نورپردازی بی‌درنگ، هسته اصلی منحصربه‌فردی در گیم‌پلی بازی ایجاد کرد: مراحل طوری طراحی شده بودند که بازیکن را در حرکت پنهانی از میان سایه‌ها و دوری از نور به چالش می‌طلبید؛ همانند بازی Thief. این‌کار، مخفی‌کاری را در قلب اسپلینتر سل بر‌انگیخت و برای دور زدن تهدیدها، راهی متفاوت از متال گیر سالید را در اختیار بازیکن قرار داد.
با این حال، گروه مونترال یک ویژگی را از سالید اسنیک بیرون کشیدند و استفاده کردند. یکی از ویژگی‌های کاراکتر کونامی پیشانی‌بندی نمادین بود که او را کاملاً متمایز و قابل شناسایی می‌کرد. یوبی‌سافت چنین ویژگی بصری‌ای را برای کاراکتر اصلی‌اش می‌خواست که گیم‌پلی بازی را نیز تحت تأثیر قرار دهد.
درخشش عینک دید در شب سم فیشر بلافاصله در صنعت بازی تاریخ‌ساز شد. وقتی سرانجام اسپلینتر سل عرضه شد به یک موفقیت عظیم تبدیل شد؛ یک کلاسیک مدرن که گل سر سبد مونترال و عامل شهرت آن شد. این عنوان دقیقاً همان چیزی را به دست آورد که گروه می‌خواست: یک نسخه مدرن‌شده از مخفی‌کاری موجود در هسته اصلی Thief.
پس از عرضه عنوان اصلی، مجموعه‌ای از دنباله‌ها عرضه شد که هر کدام بهتر از قبلی بود و توسعه‌دهنده برخی از آن‌ها نیز یوبی‌سافت شانگهای بود. آن‌ها چیزی جز موفقیت نبودند. عنوان Pandora Tomorrow از استودیو شانگهای، بازی چندنفره Spies vs. Mercs را به ارمغان آورد که مأمورمخفی‌ها را در مقابل آدم‌کشان اسلحه‌به‌دست قرار می‌داد. بازی نامتقارن آن بازی رقابتی را بازتعریف کرد و به عرضه عنوان استادانه Chaos Theory از مونترال انجامید. مراحل تک‌نفره پیچیده Chaos Theory، بهبودهای خوب Spies vs. Mercs و بخش جالب‌توجه دونفره همگی به بی‌نقص شدن این عنوان کمک کردند. اما چنان‌که کارگردان خلاقه بازی، کلینت هاکینگ، می‌گوید: «اتفاق‌های عجیب زیادی می‌افتاد.»
هاکینگ توضیح می‌دهد که «در طول پروژه، طراح اصلی و نویسنده گروه را ترک کردند. طراح مراحل اصلی نیز قبل از پایان پروژه کار را رها کرد. و پس از تکمیل بازی، هسته اصلی گروه ناپدید شده بود تا EA Montreal را تأسیس کند.» این اتفاق هاکینگ را در جهت تازه‌ای قرار داد، چنان‌که اسپلنتر سل بدون او به سوی جهت‌های تازه عجیبی حرکت کرد.

در این زمان (سال 2005) یوبی‌سافت مونترال به یک گروه بزرگ با 1400 کارمند تبدیل شده ‌بود. عنوان بعدی کار گروه شانگهای بود و Splinter Cell: Double Agent نام داشت که فیشر را با سری تراشیده بدون لباس مخصوصش نشان می‌داد که به‌عنوان مأمور مخفی در یک گروه تروریست نفوذ کرده و عضو آن شده بود و باید در طول بازی تصمیم‌های اخلاقی شوکه‌کننده‌ای می‌گرفت. این عنوان از نظر بسیاری از افراد، عجیب‌ترین عنوان مجموعه است. گروه مونترال همزمان روی دنباله Chaos Theory (و در نهایت Double Agent) کار می‌کرد؛ Splinter Cell: Conviction. این عنوان قرار بود این سری را بازآفرینی کند و از مخفی‌کاری خاص بازی فاصله بگیرد.
Splinter Cell: Conviction که قرار بود اوایل 2008 عرضه شود یک بازی اپن‌ورلد بود که سم فیشرِ فراری با ریش شلخته خود در آن، به‌جای سایه باید در فضایی معمولی مخفی می‌شد. نشستن روی نیمکت پارک، قاطی شدن در جمعیت و به‌طور کلی رفتاری همچون یک آدم عادی به او کمک می‌کرد که شناسایی نشود. انجام رفتارهای مشکوک در میان شهروندان عادی و به‌طور کلی مختل کردن روند عادی جریان‌ها، توجه مأموران پلیس را جلب می‌کرد. خبری از عینک‌ها و گجت‌ها نبود و فقط عناصر محیطی برای مقابله با دشمنان در دسترس سم فیشر بودند. برگرداندن میزها، لگد زدن به پلیس‌ها در میان پله‌ها و پرتاب وسایل و صندلی‌ها به روش اصلی تعامل و درگیری با دشمنان تبدیل شد.
از نظر مفهومی، این ایده در عمل، فقط نگران‌کننده بود، اما جذابیت‌هایی هم داشت.
ماکسیم بلاند، طراحی که در میانه روندِ به مشکل‌خورده ساخت بازی به گروه پیوست، می‌گوید: «من فقط می‌خواستم وارد گروه شوم و روی گیم‌پلی تمرکز کنم. صادقانه بگویم، بعد از دو روز دریافتم که این کار با تعمیر درست نمي‌شود. یک کار بزرگ‌تر بود، مشکلات طراحی بسیاری وجود داشت که [حل آن‌ها] بسیار دشوار بود. راهکاری نداشتیم.»
بلاند تأکید می‌کند که کانویکشن چیزهای جالب توجهی هم داشت. او می‌گوید: «صحنه‌ای که همیشه به یاد خواهم داشت پلیس‌هایی بودند که با اسلحه MP5 به سم تیراندازی می‌کردند.» سم با برداشتن یک کتاب از داخل قفسه کتاب و پرت کردن آن به سمت پلیس عکس‌العمل نشان می‌دهد. بلاند می‌گوید: «من گفتم: “چه جالب! قفسه کتاب یک تولیدکننده کتاب است.” و آن‌ها گفتند: “نه! نگاه کن، هر کتاب مدل‌سازی شده و دست در حقیقت آن را بر می‌دارد.”» بلاند هنوز متحیر بود. او می‌گوید: «وای! این جنون‌آمیز است.» این جنون‌آمیز است، به دلیل این‌که هر عنصر مستقل در بازی مقداری از حافظه را مصرف می‌کند و با حافظه کم‌تر، چیزهای کم‌تری برای انجام وجود خواهد داشت.
در یک نقطه خاص، تعهد به یک کتابخانه درون بازی (و چیزهای مشابه، شامل یک سیستم انیمیشن بسیار پیچیده) بر بقیه بازی تأثیری منفی می‌گذاشت. بلاند به یاد می‌آورد که فیشر می‌توانست پلیس‌های MP5 به دست را با پرتاب کتاب‌های بزرگ به آن‌ها خلع سلاح کند، اما نمی‌توانست اسلحه‌های آن‌ها را از آن خود کند. با وجود همه چیزهای دیگر در بازی، کنسول حافظه کافی برای این اعمال را نداشت.
پس از صرف دو ماه برای ارزیابی، بلاند ایده سم فیشر به‌عنوان یک پلنگ را پرورش داد؛ یک قاتل سریع و ساکت. میرایی همواره یک چیز ناپسند در بازی‌های اسپلنتر سل بوده، بنابراین، یک سم فیشر روان‌پریش نیز فاصله گرفتن از اصل بود. اما دست‌کم او به نیروهای ویژه پلیس دایره‌المعارف پرتاب نمی‌کرد. یوبی‌سافت تاریخ عرضه بازی را دو سال به تعویق انداخت و بلاند را ترفیع داد. بلاند به‌عنوان کارگردان خلاقیت جدید بازی مسئول همه چیز بود. در پایان کار او، مسائل بسیار دشوار شده ‌بود. نیمی از گروه سراغ پروژه‌های دیگری رفته بودند، یا به این دلیل که جا زده بودند یا این‌که حذف شده بودند. مکانیک گیم‌پلی و داستان تغییرات بزرگی کرد. سیستم گشت‌زنی به‌جای نشستن روی نیمکت به همان آویزان شدن از لوله‌ها تغییر کرد. برنامه‌نویسان باید یک سیستم نور و سایه را از صفر ایجاد می‌کردند، زیرا کانویکشن چنین چیزی نداشت.گیم‌پلی برای بلاند در درجه نخست اهمیت بود. به‌عنوان کسی که معتقد بود فیشر باید بتواند از هر جایی تیراندازی کند (هر چه باشد سم نخبه‌ترین مأمور دنیا است)، او یک چرخه گیم‌پلی داشت که گرداگرد ایده پلنگ شکل گرفته بود: Mark and Execute به بازیکن اجازه می‌داد دشمنان را نشانه‌گذاری کند و با یک دکمه به‌صورت پی‌درپی و اسلوموشن آن‌ها را از بین ببرد.


شکل1: طرح اولیه اسلحه ماجولار دریفت همراه با دوربین های چسبنده

بلاند می‌گوید: «این چیزی است که بارها در فیلم‌ها دیده‌ایم. شما دقت، کفایت و سرعت سم فیشر را ندارید. آیا سم فیشر می‌تواند در کسری از ثانیه در سر دو نفر تیر خالی کند؟ معلوم است که می‌تواند. این سم است!» اما آیا این واقعاً سم بود؟ بسیاری از طرفداران احساس می‌کردند که با تفسیر بلاند از بازی به آن‌ها خیانت شده‌ است. چرا سم نمی‌تواند جنازه‌ها را مخفی کند؟ چرا من روی سر افراد می‌پرم و آن‌ها را دسته‌ای از بین می‌برم؟ منظور از این همه تیراندازی چیست؟ همزمان، بسیاری از منتقدان در سراسر جهان کانویکشن را ستودند و مکانیک پالوده و مخفی‌کاری پویا و رضایت‌بخش آن را تحسین کردند. این بازی در دو میلیون نسخه  به فروش رسید. آن‌چه بلاند با آن روبه‌رو شد، بازسازی یک بازی کاملاً از هم گسیخته بود؛ بازی‌ای که به دست ما رسید بیش از آن‌چه در ابتدا بود با نسخه کلاسیک هم‌خط بود، زیرا گروه بلاند پایه‌های بازی را تقریباً از هیچ دوباره‌سازی کرد. اگرچه برای برخی، تمرکز آن روی اکشن در مقایسه با ضرب‌آهنگ اسلوب‌دار و فکرشده نسخه‌های قبل ساده‌لوحانه به نظر می‌رسید، برای بقیه این بازی دروازه‌ای بود به روی یک مجموعه غیرمعمول جذاب اما نامطمئن که حتماً باید تجربه کرد. یوبی‌سافت آن‌قدر به ماکسیم بلاند باور داشت که وقتی او از یوبی‌سافت مونترال رفت، این عنوان را نیز با او فرستادند. وقتی او به یوبی‌سافت تورنتو رفت فیشر و فلسفه‌هایش را هم با خود برد. آن‌چه در پی آمد، بسیار جالب توجه است.
Splinter Cell: Blacklist نوعی بازگشت به فرم اصلی و عناصر کلاسیک بازی است که با قدرتی خالی از اشتباه خلق شده است و این قدرت از تجربه‌های مونترال در کانویکشن به دست آمده است.آن‌چه در آینده اتفاق خواهد افتاد، به احتمال در دستان استودیوی جدید بلاند است.

برچسب: