زنان و صنعت بازی‌سازی
حوزه بازی‌های کامپیوتری حوزه‌ای است که به عقیده بسیاری یک حوزه مردانه به شمار می‌آید. عناوین ارائه شده و ترکیب جمعیتی، چه از نظر بازیکنان و چه از نظر توسعه‌دهندگان، ترکیبی مردانه است و اصطلاح بازیکن (گیمر) به‌طور سنتی یک پسر نوجوان را در ذهن تداعی می‌کند که ساعت‌ها در اتاق خود به بازی می‌پردازد، با دنیای بیرون ارتباط ندارد و احتمالاً به سر و وضع خود نمی‌رسد.

 اکنون این تعریف در حال تغییر است. طبق آمار شمار زنانی که وارد این حوزه می‌شوند، در حال افزایش است و بسیاری معتقد هستند که تعریف بازیکن در حال تغییر است و طیف وسیع‌تری از افراد جامعه را پوشش می‌دهد. شرکت‌های بازی‌ساز و فعالان صنعت بازی‌سازی احتمالاً از ورود زنان به حوزه بازی استقبال می‌کنند، اما در این میان یک گروه نسبتاً ناراضی هم وجود دارد. افرادی که در گروه «بازیکنان حرفه‌ای» جای دارند و آن طور که پیدا است خیلی از این تغییر در ترکیب جمعیتی بازیکنان رضایت ندارند و خیلی علاقه‌مند نیستند حوزه بازی به سمتی برود که برای جذب مشتری بیش‌تر و به‌طور خاص برای جذب زنان، شرکت‌ها در سبک بازی‌ها و سنت‌های موجود در این حوزه تغییرات ایجاد کنند.

تغییر جمعیتی در بازیکنان 
بازی‌ها امروزه به کنسول‌ها و کامپیوترها محدود نمی‌شوند و به حوزه تلفن‌های همراه و رسانه‌های اجتماعی وارد شده‌اند و بر همین اساس بازی‌سازان و ناشران فرصت‌های جدیدی را برای جذب مشتری بیش‌تر یافته‌اند. قطعاً فراگیر شدن استفاده از ابزارهای همراه دسترسی به بازی‌ها را برای طیف وسیع‌تری از مخاطبان فراهم کرده است. بازی‌هایی که برخلاف بازی‌های سنتی مبتنی بر کنسول‌ها و کامپیوترها، بسیاری از آن‌ها رایگان و در دسترس هستند و در مدت زمان بسیار کمی می‌توان در آن‌ها مهارت پیدا کرد. در این میان، سهم زنان در این بازار رو به افزایش است. در این حوزه، طبق آمار منتشر شده بین سال‌های 2012 تا 2013 شمار بازیکنان زن بالای 50 سال به 32 درصد افزایش یافته است. یک بازیکن زن متوسط سیزده سال بازی می‌کند که بخش زیادی از آن‌ها بسیار حرفه‌ای هستند. شمار دختران و زنانی که بیش از پنج روز در هفته از کنسول‌های بازی استفاده می‌کنند، از سال 2011 روند افزایشی داشته و طبق آمار در سال 2014 به حدود پنج میلیون نفر رسیده است.

تحقیقی در اواخر سال 2014 منتشر شد که نشان می‌داد 52 درصد از مخاطبان بازی‌ها در انگلستان زنان بوده‌اند که نسبت به سه سال قبل از آن 3 درصد رشد داشته است. در این گزارش آمده است 56 درصد از مصاحبه‌شونده‌های زن با بیش از 44 سال سن به بازی‌های معمایی (پازل) علاقه داشته‌اند که یکی از محبوب‌ترین انواع بازی به شمار می‌آید. بر طبق این تحقیق، 47 درصد بازیکنان زن در شش ماه گذشته یک بازی مبتنی بر دیسک و 68 درصد یک بازی آنلاین را تجربه کرده‌اند. 56 درصد بازیکنان زن هم با استفاده از یک کنسول بازی کرده‌اند. مؤسسه تحقیقاتی بازی‌های ویدیویی Newzoo در مطالعه‌ای دریافت که بازیکنان پسر بین 10 تا 25 سال بخش کوچکی از بازار حدود 15 درصد را به خود اختصاص داده‌اند. از میان 190 میلیون بازیکن امریکایی، 48 درصد آن‌ها زن هستند. بازیکنان مرد همچنان در عناوین بزرگ نظیر «لیگ افسانه‌ها» (League of Legends)، «سرقت بزرگ خودرو» (Grand Theft Auto) و «دنیای وارکرافت» (World of Warcraft) حضور پررنگ‌تری نسبت به زنان دارند، اما نقش زنان در بازار این بازی‌ها در حال افزایش است. تحلیل‌ها نشان می‌دهد که بین بازی‌های غیرجدی که زنان به‌طور گسترده مخاطب آن هستند و عناوین جدی نظیر بازی‌های سبک تیراندازی و  نقش‌آفرینی آنلاین برای آن دسته از شرکت‌های بازی‌ساز که به دنبال یافتن راهی برای کسب سود از هر دو این حوزه‌ها هستند، تفاوت چندانی وجود ندارد. مدیر اجرایی مؤسسه تحقیقاتی SuperData Research در حوزه بازار بازی‌های کامپیوتری معتقد است: «دختری که ساعت‌ها وقت خود را در روز صرف بازی Minecraft و هر ماه چند دلار صرف این بازی می‌کند، به اندازه یک پسر که کانتر بازی می‌کند، یک بازیکن حرفه‌ای به حساب می‌آید.»
پی جی مک‌نیلی، تحلیل‌گر بازی‌های ویدیویی و بنیان‌گذارDigital World Research، معتقد است که این افزایش شمار بازیکنان زن آثاری به همراه دارد. به عقیده او تعریف واژه «بازیکن» بدین ترتیب گسترده‌تر و این امکان برای تعداد بیش‌تری از افراد فراهم می‌شود که با جهان بازی‌ها ارتباط داشته باشند و دیگر مفهوم بازیکن به تعریف کلیشه‌ای یک نوجوان هفده ساله که فقط ندای وظیفه بازی می‌کند، محدود نمی‌شود. نکته‌ای که در این میان حایز اهمیت است، ناامنی زنان در محیط‌های مجازی است که بازی‌های ویدیویی یکی از چنین محیط‌هایی است. طبق گفته دانیل کیتس سیترون، استاد حقوق و نویسنده کتاب Hate Crimes in Cyberspace، حدود 70 درصد بازیکنان زن بیان کرده‌اند که در بازی‌های آنلاین در قالب شخصیت‌های مذکر بازی می‌کنند تا جنسیت آن‌ها مشخص نشود؛ به امید این‌که از شر خشونت‌های معمول که زنان در فضاهای مجازی با آن‌ها روبه‌رو هستند، در امان باشند. پیتر وارمن، مدیر اجرایی Newzoo، می‌گوید: «درست مثل این است که در نوجوانی بخواهید برای بازی کردن به بیرون از خانه بروید. آن بیرون دنیایی وحشی در انتظار است.» او اضافه می‌کند زنان نمی‌خواهند در فضاهای مجازی نظیر بازی‌ها مانند یک شهروند درجه دو با آن‌ها رفتار شود.
نکته‌ای که باید به آن توجه کرد این است که اغلب بازی‌هایی که بسیاری از زنان در حال استفاده هستند، عموماً توسط مردان ساخته شده‌اند. تنها 21 درصد از بازی‌سازان زن هستند. به‌ طور کلی‌تر، از هر ده نفری که در حوزه فناوری در امریکا استخدام شده‌اند، نُه نفر مرد بوده‌اند و این یک شکاف عمیق جنسیتی را نشان می‌دهد. اغلب زنانی که از کار کردن در حوزه بازی‌های ویدیویی کناره‌گیری کرده‌اند، بیان دلیل این کار را دشوار می‌دانند. طبق مطالعه‌ای که دانشکده اقتصاد دانشگاه هاروارد منتشر کرده است، حدود 56 درصد از زنانی که در حوزه فناوری شاغل بوده‌اند، در میانه کار حرفه خود را به دلایلی نظیر تبعیض جنسیتی در محل کار رها کرده‌اند. آماری که دوبرابر مردان است. کیت ادواردز، مدیر اجرایی انجمن بازی‌سازان، می‌گوید برخی از بازی‌سازان زن به او گفته‌اند که نه تنها قصد دارند از این صنعت بیرون بیایند، بلکه دختران خود را نیز از ورود به این صنعت منصرف خواهند کرد. چنین رفتاری با زنان در صنعت بازی‌سازی جای بحث فراوان دارد. 

تهدید زنان
رفتارهای ناخوشایند نسبت به زنان از سوی جامعه بازیکنان بازی‌های ویدیویی از یک سو و محتواهای یک‌طرفه بازی‌های ویدیویی از سوی دیگر زمینه اعتراض بسیاری از کاربران زن بازی‌های ویدیویی را در پی داشته است. منتقدان زن شروع به اعتراض به چنین جوّی کردند و در مقاله‌ها و سخنرانی‌های خود خواستار تغییر چنین وضعی شدند. در سوی دیگر، بازیکنانی قرار دارند که احساس می‌کنند چنین فعالیت‌ها و انتقادهایی خرده‌فرهنگ آن‌ها را تهدید می‌کند. برخی بازیکنان نگران این هستند که این فعالان سرانجام موفق خواهند شد شرکت‌های بازی‌ساز را متقاعد کنند محصولات خود را به گونه‌ای تغییر دهند که مورد قبول طیف وسیع‌تری از مخاطبان قرار گیرد. افرادی که به این تهدید معتقد هستند از هش‌تگ Gamergate حمایت می‌کنند. حامیان جنبش Gamergate که به‌خوبی سازماندهی و هدایت می‌شوند می‌گویند که آن‌ها در واقع در حال مبارزه با بخش فاسد روزنامه‌نگاری حوزه بازی هستند. گروه Gamergate این به‌اصطلاح مبارزه را تا به آن‌جا پیش بردند که کار به تهدید منتقدان رسید. Gamergate در آغاز زنان فعال در حوزه بازی را مورد تهدید قرار داد و کمی بعد در اواخر اوت 2014 آگهی‌دهندگان به سایت‌های فعال در حوزه بازی را هدف قرار داد. سایت‌هایی که در مقاله‌های خود از جامعه فعلی بازیکنان انتقاد می‌کردند. 

آنیتا سرکیسیان منتقدی که بیش‌تر به خاطر مجموعه ویدیوهایش (Tropes vs. Women in Video Games) شناخته شده است، یکی از مهم‌ترین قربانیان چنین رفتارهایی است. او در انتقادهای خود همواره به موضوعاتی اشاره دارد که نشان از تبعیض بین زنان و مردان در صنعت بازی‌سازی است. انتقادهایی نظیر این‌که در حجم زیاد بازی‌هایی که هر ساله منتشر می‌شود، شخصیت‌های زن تنها نقش تزیینی، حاشیه‌ای و خاص دارند. حجم تهدیداتی که وی به دلیل بیان نظرهای خود در این باره دریافت کرد، چنان بود که سال گذشته بعد از دریافت یک تهدید با مضمون «اگر به این دانشگاه بیایی مرگ‌بارترین تیراندازی تاریخ امریکا را که در یک دانشگاه اتفاق افتاده خواهی دید»، سخنرانی خود در دانشگاه یوتا را لغو کرد. در جوّی که فعالان حوزه بازی‌سازی در قبال چنین رفتارهایی تنها حرف زده‌ و کم‌تر عمل کرده‌اند، سایت تخصصی بازی Gamasutra عملاً وارد میدان شد و به انتقاد از «مردان جوان عصبانی فرهنگ مدرن بازی‌های ویدیویی» پرداخت. نویسنده این مقاله یکی از منتقدانی بود که به بخش‌هایی از فرهنگ بازیکنان امروزی و مردسالاری در این حوزه اعتراض دارند. همین کار کافی بود تا اینتل آگهی‌های خود را از این سایت بردارد. این حرکت اینتل در واکنش به اعتراض آنلاین شکل گرفته از سوی گروه Gamergate صورت گرفت که در واکنش به مقاله تند سایت Gamasutra در یک اقدام بسیار هماهنگ از شرکت‌های آگهی‌دهنده خواسته بودند، آگهی‌های خود را از روی سایت‌هایی که چنین انتقادهایی به جامعه بازیکنان می‌کنند، بردارند. به عقیده آن‌ها مقاله سایت Gamasutra اهانت‌آمیر و نژادپرستانه بود. تصمیم اینتل در برداشتن آگهی خود از سایت Gamasutra به‌عنوان گامی برای قطع منابع مالی این سایت و به تعطیلی کشاندن آن تعبیر شد. اما چندی بعد و در ماه اکتبر 2014 اینتل در بیانیه‌ای عذرخواهی کرد: «این عمل ما سهواً این تصور و برداشت را ایجاد کرده است که ما از یکی از طرفین این بحث‌های ناخوشایند جانب‌داری کرده‌ایم.» اینتل بعد از مدتی آگهی خود را در سایت گذاشت که دلیل آن برای حامیان Gamergate مشخص نبود و آن‌ها در توییت‌های خود احتمالاتی را مطرح می‌کردند. اینتل سرانجام تأیید کرد آگهی را به سایت برگردانده است. سخن‌گوی اینتل گفت: «ما تبلیغات در سایت Gamasutra را از سر گرفتیم. همان طور که پیش از این نیز گفته بودیم، نمی‌خواهیم در مجادله اخیر پیش آمده در جامعه بازی موضع‌گیری کنیم. ما سابقه‌ای طولانی در حمایت از طرف‌داران و توسعه‌دهندگان بازی داریم و مخاطبان سایت Gamasutra بخش مهمی از این حوزه هستند.»

موانع جذب
با چنین اتفاقاتی شاید جذب زنان به حوزه بازی‌های کامپیوتری با مشکلاتی همراه باشد. زنان می‌توانند هم در نقش بازیکن و هم در نقش توسعه‌دهنده بازی‌ها نقش بسیار مهمی در صنعت بازی‌سازی و ارائه راه‌کارهای جدید ایفا کنند. تحقیقات نشان داده است بازی‌هایی که زنان تولید می‌کنند، از نظر برنامه‌نویسی و به‌ویژه قصه‌گویی و پرداخت داستانی می‌تواند چشم‌انداز بسیار روشن و حتی تحولی در صنعت بازی‌سازی ایجاد کند. به عقیده تحلیل‌گران، تهدیداتی نظیر آن‌چه گروه Gamergate انجام داده‌اند، تأثیر بسیار اندکی بر افزایش حضور زنان در بازار بازی‌ها خواهد داشت. نه به دلیل این‌که اکنون توسعه‌دهندگان بازی‌ها به ظرفیت این بخش از جامعه برای جذب مخاطب بیش‌تر پی برده‌اند، بلکه زنان وارد شدن به دنیای بازی‌ها را نوعی آزادی می‌دانند. این‌که آن‌ها می‌توانند دنیایی را که می‌خواهند در فضای بازی بسازند، برایشان بسیار خوشایند است. درست همان حسی که سال‌ها است مردان در حوزه بازی‌های ویدیویی تجربه می‌کنند.
 
منابع:

- Washingtonpost, “More women play video games than boys, and other surprising facts lost in the mess of Gamergate”, October 2014.
- The Guardian, “UK gamers: more women play games than men, report finds”, September 2014. 
- Venturebeat, “Intel pulls ads from Gamasutra, and then apologizes for it”, October 2014.
- CNN, “ls ads over sexism in video game drama”, October 2014.
- Telegraph, “Intel reinstates advertising on Gamasutra after ‘Gamergate’ campaign”, November 2014.

برچسب: