اگر سالها پیش بازیهای کامپیوتری به اتاقی در بسته محدود میشد، اکنون این بازیها صاحب رقابتهای جهانی شدهاند. جوانان و نوجوانانی که پس از هفتهها، ماهها و سالها بازی در اتاقها و مراکز بازی اکنون به سطح بالایی از مهارت رسیدهاند و میتوان به آنها لقب «متخصص» را داد، عضو گروه میشوند و در رقابتهایی شرکت میکنند که برای برگزاری آنها میلیاردها دلار هزینه شده و میلیونها نفر بازدیدکننده دارد. امروزه رقابتهای زیادی در سطح بینالمللی برگزار میشود که در آن بازیکنهای حرفهای بازیهای کامپیوتری در قالب تیمهای بسیار منسجم با یکدیگر به رقابت میپردازند. این مسابقهها در سالنهای بسیار بزرگ و مجهز برگزار میشود، هزاران نفر در محل مسابقهها را میبینند و میلیونها نفر هم بهطور آنلاین یا از طریق تلویزیون رقابتها را دنبال میکنند. یکی از بحثهایی که به واسطه این رقابتها ایجاد شده این است که چنین رقابتهایی را که تحت عنوان کلی eSports شناخته میشوند، میتوان «ورزش» دانست یا خیر. در مقاله پیش رو به این موضوع اشاره داریم.
خیلیها معتقد هستند یکی از ملزومات «حرفهای بودن در بازیهای کامپیوتری» این است که بازیکن فعالیت بدنی کمتری داشته باشد و فقط با استفاده از گیمپد یا صفحه کلید بازی کند. این دیدگاه بسیار سختگیرانه سبب میشود فاصله عمیقی بین بازیهای ورزشی و کامپیوتری ایجاد شود. اما داستان سوی دیگری نیز دارد. اکنون بازیهای کامپیوتری دیگر به اتاق بازیکنان محدود نمیشود. چند سال است رقابتهای بزرگی در سطح جهانی برای این بخش از حوزه سرگرمی ترتیب داده میشود و تیمهای بزرگی از سراسر دنیا در این رقابتها شرکت و میلیونها بیننده از سراسر دنیا این رقابتها را دنبال میکنند. در واقع، گونه جدیدی از رقابتها در سالهای اخیر مرسوم شده است که دنبال کردن آن هیجان زیادی همراه دارد. رقابتهایی که به e-sports (ورزشهای الکترونیک) معروف شده است. مسابقههای Extreme Masters World Championship (اینتل و ESL) که از 12 تا 15 مارس در لهستان برگزار شد (شکل 1) یا مسابقههایی که به The International معروف است و براساس بازی Dota 2 سازماندهی میشود، از جمله این رقابتهای بزرگ هستند. طبق اعلام Valve Software که مالک حقوق بازی Dota 2 است، بیش از 20 میلیون نفر رقابتهای International 4 را دیدهاند.
شکل 1: در این اینفوگرافی از سایت رسمی ESL آماری از رشد مخاطبان رقابتهای لهستان ارائه شده است(برای بزرگنمایی تصویر روی آن کلیک کنید)
تورنمنت The International 4 جایزهای به ارزش کمی بیش از ده میلیون دلار را برای برنده در نظر گرفت که این مبلغ مدتی پیش از برگزاری رقابت و بهتدریج از طریق هواداران جمعآوری شده بود. بازیهای حرفهای دیگر جای خود را در جامعه یافته و محبوب شدهاند، اما آیا این رقابتها را میتوان در گروه «مسابقههای ورزشی» طبقهبندی کرد یا اصولاً چنین کاری صحیح است؟ هزاران نفر در سالنهای برگزاری رقابتها از نزدیک شاهد مسابقهها هستند و میلیونها نفر هم بهطور آنلاین یا از طریق تلویزیون رقابتها را میبینند. عدهای معتقد هستند آنچه به یک رقابت ورزشی جذابیت میدهد، حرکات بدنی نیست، بلکه کشمکش و نبردی است که برای رسیدن به پیروزی صورت میگیرد. بر این اساس، ورزشهای الکترونیک را چطور میتوان طبقهبندی کرد.
دیدگاههای متناقض
در یکی از تعاریف ورزش آمده است: «فعالیتی بدنی که نیازمند مهارت یا قدرت بدنی است و اغلب طبیعتی رقابتی دارد.» پل تسی نویسنده فوربز براساس این تعریف که بر دو جزء مهارت «یا» قدرت بدنی تکیه دارد، نتیجه میگیرد «بازیهای الکترونیکی واجد شرایط پذیرفته شدن بهعنوان ورزش هستند.» به عقیده او بازیهایی نظیر استارکرافت یا DOTA علاوه بر توانایی تصمیمگیری و حل مسئله، نیازمند مهارتهای بدنی هم هستند. استدلال او این است که در چنین بازیهایی، کلیک کردن سریع و دقیق و متناوب یکی از ضروریات برنده شدن و در مقیاس رقابتهای جهانی، یکی از ضروریات قهرمانی است. حتی اگر بازیهایی نظیر Hearthstone را نیز در نظر بگیریم که بیشتر بر استراتژی مبتنی هستند، باز هم طبق تعریف بالا از ورزش، میتوان چنین بازیهایی را هم در قالب ورزش پذیرفت.
زمانی که از جان اسکیپر مدیر شبکه ورزشی ESPN درباره تصمیم این شبکه برای پوشش رقابتهای ورزشهای الکترونیک سؤال شد، وی چنین اظهار نظر کرد: «این بازیها را نمیتوان ورزش بهحساب آورد، بلکه آنها یک رقابت هستند؛ درست مثل شطرنج که یک رقابت است. من بیشتر علاقهمند به ورزشهای واقعی هستم.» این اظهار نظر او از این جهت حایز اهمیت است که وی تشکیلاتی را اداره میکند که یکی از رسانههای مهم ورزشی دنیا محسوب میشود. ولاد ساوف از سایت خبری ورج مینویسد: «اگر بپذیریم رقابتهای ورزشی استعارهای از نبرد هستند، در این صورت ورزشهای الکترونیکی حتی مدیوم مناسبتری در این زمینه هستند؛ زیرا در بسیاری از آنها رقابت بر سر کشتن دشمنان است!»
از سوی دیگر، بنجی لوی، رییس ومدیر عملیاتی شرکت The Score معتقد است روند رو بهرشد ورزشهای الکترونیکی روزی آن را به یک رقیب جدی برای ورزشهای سنتی تبدیل خواهد کرد: «از دیدگاه ما ورزشهای الکترونیکی باید بهعنوان یک ورزش تمامعیار بهرسمیت شناخته شود». The Score یک شرکت کانادایی است که بیشتر بهواسطه ارائه نرمافزارهای ورزشی محبوبی که برای ابزارهای همراه عرضه کرده است شناخته میشود. اخیراً این شرکت با ارائه یک نرمافزار موبایل برای پوشش خبری رقابتهای ورزشهای الکترونیکی، بازار جدیدی برای خود گشوده است (شکل 2).
شکل 2: نرمافزار موبایل شرکت The Score که ویژه پوشش اخبار رقابتهای eSports طراحی شده است. این نرمافزار نخستین در نوع خود است.
هرچند در حال حاضر، خروجیهای خبری ورزشی، خبرهای ورزشهای الکترونیکی را پوشش نمیدهند، اما The Score با ارائه یک نرمافزار موبایل جید، وبسایت و ایجاد بخشی در شرکت برای کار روی ورزشهای الکترونیکی فعالیت مهمی را در این زمینه آغاز کرده است. تا پیش از این، علاقهمندان به حوزه ورزشهای الکترونیکی برای دنبال کردن اخبار رقابتها با محدودیتهایی مواجه بودند. بهطور مثال، برخی سایتها بیشتر اخبار تیمهای خاصی را پوشش میدهند و برخی هم برای استفاده در موبایل مناسب نیستند. بهنظر میرسد The Score نکتههای مثبت همه این منابع خبری را بهطور یکجا جمع کرده است. این نرمافزار اطلاعات رقابتها را بهطور زنده ارائه میدهد و کاربر میتواند امتیازها را بهطور لحظه به لحظه دنبال کند. امکانی که مدتها است در نرمافزارهای ورزشی موبایل وجود دارد، اما در حوزه ورزشهای الکترونیکی چنین نرمافزاری یک نوآوری محسوب میشود. علاوه بر این، لینکهای مستقیم برای تماشای زنده رقابتها از طریق Twitch یا یوتیوب نیز فراهم میکند و گزارشهای تحلیلی هم ارائه میدهد. در حال حاضر، تیمی 15 نفره بهطور تمام وقت در این بخش از The Score روی پوشش اخبار مربوط به ورزشهای الکترونیکی کار میکنند. نگاههای متناقض به ورزشهای الکترونیکی به همین جا ختم نمیشوند. بهعنوان مثالی دیگر، میتوان به تلاش انجمن ورزشهای الکترونیکی کره (بهاختصار KeSPA) برای دریافت مجوز حضور ورزشهای الکترونیکی در قالب رقابتهای المپیکی اشاره کرد که با واکنشهای غالباً سرد علاقهمندان ورزشهای الکترونیکی همراه بود. در شبکههای اجتماعی، طرفداران این بازیها نظریات مثبتی نسبت به چنین تصمیمی نشان ندادند و بهعنوان مثال در Reddit، طرفداران و بازیکنان بازی League of Legends از این حرکت اظهار تأسف کردند. طرفداران این بازیها بیشتر به دنبال برگزاری رویدادهایی اختصاصی مشابه المپیک برای این رقابتها هستند و الحاق آن به بازیهای المپیک را نمیپسندند.
نسل جدید رقابتها
اینکه واقعاً بازیهای الکترونیکی را میتوان ورزش نامید یا خیر، همچنان جای بحث فراوان دارد. در سایت فرهنگستان زبان و ادب فارسی واژه «ورزش» چنین تعریف شده است: «هرگونه فعالیت تفریحی یا رقابتی با وسیله ورزشی یا بدون آن که مستلزم میزانی از فعالیت جسمانی و مهارت باشد.» به گمان من، با چنین تعریفی میتوان بازیهای الکترونیکی را ورزش بهحساب آورد. اگر کمی کلیتر به موضوع نگاه کنیم، شاید واقعاً لازم نباشد خیلی روی ورزش بودن یا نبودن بازیهای الکترونیکی بحث کنیم. اینکه آیا آنها «ورزش» هستند یا «رقابت» یا حتی «بازی» در حال حاضر خیلی جای بحث ندارد. مشخص است که عدهای فرد کارکشته و حرفهای در قالب تیمهایی به این رقابتها راه مییابند و طی رقابتهای پرشور عدهای حذف میشوند و عدهای به جایزه نهایی میرسند و عنوان قهرمانی را کسب میکنند. در این بین، سرمایهگذاران پولهایی را سرمایهگذاری کردهاند و نامشان و برندشان بهطور گسترده دیده شده است و مهمتر اینکه میلیونها نفر در سراسر جهان سرگرم شدهاند. میزان جوایز به اندازهای است که در برخی موارد سخن از «یک شبهمیلیاردر شدن بازیکنان» بهمیان میآید. اینها نکتههایی است که نشان میدهد دستکم نسلهای آینده، شاهد رقابتهای جدیدی از نوع دوران جدید خواهند بود. اگر روزی بازی کردن در اتاقی دربسته تمام چیزی بود که بازیکنان بازیهای کامپیوتری داشتند، اکنون شرایطی فراهم شده است که میلیونها نفر شاهد بازی آنها باشند؛ آنها این فرصت را دارند «قهرمان» باشند.
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟