هنر و سرگرمی
بازی‌های رایگان سودآور
همواره این پرسش مطرح است که بازی‌های ‌رایگان چطور برای شرکت‌های سازنده خود سود می‌آورند. حتی اگر شبانه‌روز بازیکنان به بازی بپردازند، چه سودی برای شرکت سازنده خواهد داشت؟ نکته‌ای که معمولاً از نظرها پنهان می‌ماند این است که بازیکنان هرچه بیش‌تر درگیر بازی باشند، هرچه ساعات بیش‌تری را به بازی بپردازند و هرچه بیش‌تر در آن غرق شوند، شرکت‌های ارائه‌دهنده این بازی‌های ‌رایگان خوشحال‌تر‌ می‌شوند. بازیکنان با تلاش شبانه‌روز خود در بازی‌ها، حجم عظیمی از داده‌ها را برای شرکت سازنده بازی فراهم می‌کنند که یک منبع غنی اطلاعاتی به حساب می‌آید. این داده‌های ‌جمع‌آوری شده پس از پردازش و تبدیل شدن به اطلاعات معنادار، به ابزار مهمی تبدیل می‌شوند که می‌تواند مرز بین شکست و پیروزی شرکت‌های بازی‌ساز را تعیین کند. این اطلاعات جمع‌آوری شده از رفتار بازیکنان چنان ارزشمند است که در زمره محرمانه‌تر‌ین دارایی‌های ‌یک شرکت بازی‌ساز طبقه‌بندی می‌شود. مطلب پیش رو بر اساس مقاله Gaming Your Brain نوشته سیمون پارکین تهیه شده است.

داستان یک صدرنشینی
جرج یائو که رکورددار بیش‌ترین مدت زمان حضور در صدر جدول Leaderboards بازی معروف Clash of Clans است، برای این‌که مقام خود را در فهرست بازی حفظ کند، پنج اکانت را به‌طور هم‌زمان بازی می‌کرد. حتی موقع حمام کردن هم پنج آی‌پد خود را در کیسه پلاستیک می‌گذاشت و به حمام می‌برد تا مبادا لحظه‌ای از بازی جا بماند. در ژانویه 2013 به صدر Leaderboards بازی Clash of Clans رسیده بود، ولی این دستاورد برایش گران تمام شده بود. او در اوج اعتیاد خود به این بازی برای این‌که مقام خود را از دست ندهد، هفته‌ای چهارصد دلار در بازی خرج می‌کرد. آن چنان که دیگر این امکان را نداشت به‌طور مثال آخر هفته‌ها با دوستان خود به بیرون برود یا آپارتمانی کمی بزرگ‌تر برای خود تهیه کند. 
بازی Clash of Clans توسط استودیوی بازی‌ساز فنلاندی Supercell ساخته شده است. این بازی که از اوت 2012 کار خود را آغاز کرد، در مدت زمان کمی توانست در میان پنج عنوان سودآور فروشگاه اینترنتی اپل قرار بگیرد. در سال 2013، وقتی یائو و کلن North44 در اوج بودند، این بازی برای شرکت سازنده‌اش 555 میلیون دلار سود همراه داشت. در سال بعد، سود Supercell به 1.7 میلیارد دلار رسید. کسب چنین سودی از بازی نظیر Clash of Clans که رایگان است و می‌توان بدون پرداخت یک سنت آن را بازی کرد، ظاهراً توضیح‌ناپذیر می‌نماید. حال پرسش مهم این‌جا است که شرکت Supercell این سود را چطور از این بازی کسب می‌کند؟ پاسخ ساده است. با تکیه بر بازیکنانی که فقط با هدف لذت بردن بازی نمی‌کنند، بلکه می‌خواهند برنده باشند. بازیکنانی نظیر یائو که حاضرند پول زیادی بپردازند. یائو می‌گوید: «این بازی تمام زندگی من بود. من هر روز بازی می‌کردم تا رتبه خود را حفظ کنم. این به یک کار روزمره برای من تبدیل شده بود، حتی در آخر هفته‌ها.» به گفته خود او، در دوره سه ماهه‌ای که در صدر جدول بود، نزدیک به سه هزار دلار صرف خرید مواردی در بازی کرد که روند بازی او را تسهیل می‌کرد و به‌طور مثال زمان ساخت استحکامات و آموزش سربازان را کاهش می‌داد. وقتی او به کلن North44 پیوست، یکی از اعضای گروه حامی وی شد و از نظر مالی به او کمک کرد. کمی بعد یکی دیگر از اعضا (که در امارات متحده عربی زندگی می‌کرد) برای یائو سه دستگاه آی‌پد خرید تا او بتواند وقت بیش‌تری را صرف بازی کند. یائو به‌طور کامل غرق بازی شده بود. هرچند ممکن است این طور به نظر برسد که غرق شدن او در بازی به اختیار خودش بوده است، اما بخش زیادی از این اعتیاد حاصل طراحی و برنامه‌ریزی دقیق شرکت سازنده بازی بوده است. 

داده‌ها پول می‌سازند
Clash of Clans موفق‌تر‌ین بازی از رده بازی‌هایی است که به Freemium معروف هستند. برنامه‌هایی که هدف آن‌ها فراهم آوردن شرایطی است که بازیکن به عادت «پول خرج کردن» مبتلا شود. سازنده سود خود را نه در مرحله فروش بازی، بلکه در مرحله‌ای کسب می‌کند که بازیکن به آن معتاد شده است. در یک دهه گذشته، روش‌های جلب توجه (فریب) بازیکنان به‌طور گسترده پیش‌رفت کرده است. هر زمان که بازیکن مشغول بازی باشد، شرکت سازنده بازی تمام کارهای وی را زیر نظر دارد و ثبت می‌کند و از این اطلاعات به دست آمده استفاده می‌کند تا آن بازیکن خاص مدت بیش‌تری را صرف آن بازی کند و پول بیش‌تری بپردازد. چنین روش‌هایی که در بازی‌های ‌ویدیویی استفاده می‌شوند، ریشه در صنعت سرگرمی‌های غیردیجیتال دارد. جایی که دستگاه‌های بازی مورد استفاده طوری طراحی می‌شوند که کاربر را غرق کنند و او به‌راحتی نتواند از پرداخت پول بیش‌تر دست بکشد. چنین چیزی برای بسیاری از بازی‌های ‌Freemium نظیر Candy Crush صادق است. با این‌که Clash of Clans را نمی‌توان خیلی در این حوزه قرار داد، اما در هر صورت استودیوهایی نظیر Supercell کسب‌وکار خود را بر یک پایه بنا نهاده‌اند؛ افزایش مدت حضور شما در دنیاهای مجازی آن‌ها.

شرکت‌های بازی‌ساز افرادی را با عناوین شغلی نظیر متخصص داده استخدام می‌کنند تا به بررسی رفتار بازیکن در قبال شرایط مختلف در یک بازی یا مواجهه با یک تبلیغ در حین بازی بپردازند. کوچک‌ترین بهبود می‌تواند آثار سودآور زیادی برای شرکت همراه داشته باشد. به‌عنوان مثال، اگر تغییری در بازی داده شود، مثلاً رنگ منو به گونه‌ای تغییر کند که ده میلیون بازیکن متقاعد شوند برای در اختیار داشتن آن منوی خاص به‌طور متوسط یک ریال در ماه بپردازند، سود سرشاری نصیب شرکت خواهد شد. چنین روش‌های بررسی و مطالعه رفتار مشتریان مدت‌ها است در حوزه‌های سرگرمی استفاده می‌شود. به گونه‌ای که شرکت‌های سازنده دستگاه‌های مورد استفاده در مراکز سرگرمی متخصصان ریاضیات را دعوت به همکاری می‌کنند تا الگوریتم‌هایی را طراحی کنند که دستگاه بر اساس تاریخچه بازی آن فرد خاص به وی واکنش دهد و بر اساس رفتار ثبت شده به او پرداخت کند. این اطلاعات که به‌طور مثال از طریق حساب اعتباری شخص در یک مرکز سرگرمی قابل دستیابی و جمع‌آوری است، شرکت را قادر می‌سازد دستگاهی بسازد که بر اساس رفتار و نوع ریسک فرد در حین بازی نتیجه را نشان دهد تا پرداختی دستگاه به وی، بر اساس روحیه همان فرد خاص باشد. به این ترتیب، روش پرداخت دستگاه بر اساس این‌که فرد در بازی ریسک زیادی می‌پذیرد یا برای بردن پول کم‌تر حاضر است محتاطانه عمل کند، متفاوت است. در بازی‌های Freemium می‌توان نظیر چنین رویکردی را دید. در صنعت بازی‌های ‌ویدیویی بسیاری از بازی‌سازان بزرگ برای بهبود بازی‌های ‌خود استفاده گسترده‌ای از روان‌شناسان و متخصصان اقتصاد می‌کنند. شرکت Riot Games سازنده یکی از معروف‌تر‌ین بازی‌های ‌Freemium به‌نام League of Legends گروهی از متخصصان علوم داده را استخدام کرده است تا به تجزیه و تحلیل پنج ترابایت داده‌ای بپردازند که روزانه توسط دو میلیون کاربر این بازی تولید می‌شود. 
شرکت‌های بازی‌ساز به‌طور جدی از این اسرار خود محافظت می‌کنند. در اوایل سال 2009، یکی از کارمندان شرکت Zynga سازنده بازی FarmVille دو هفته پیش از این‌که به شرکت رقیب یعنی Playdom بپیوندد، هفتاد فایل از کامپیوتر خود را روی یک حافظه یواس‌بی ذخیره کرد. این فایل‌ها شامل اسنادی بودند که به The Playbook معروف است و شرکت Zynga آن را حاوی اطلاعات محرمانه‌ای می‌داند که شرکت برای ساخت بازی‌های ‌سودآور مبتنی بر فیس‌بوک از آن استفاده می‌کرده است. سه کارمند دیگر این شرکت نیز این فایل‌ها را کپی کرده بودند. Zynga از Playdom و چهار کارمند سابق خود به دلیل سرقت این سند که بنابر ادعای این شرکت «نتیجه سال‌ها توسعه، آزمون و خطا، تجزیه و تحلیل رفتار مشتری و...» بود، شکایت کرد. همان طور که Zynga تأیید کرده است، از این اطلاعات برای ساخت بازی‌های ‌پرسود استفاده می‌شده است. 

نتایج صدرنشینی
یائو که مدت زیادی در صدر جدول بازی Clash of Clans بود، دریافت از زمانی که به این مقام دست یافته است، پول کم‌تری در بازی خرج می‌کند، به طوری که این میزان از 400 دلار در هفته به حدود 250 دلار رسیده بود. دلیل این امر هم روشن بود؛ زیرا بازیکنان به مراتب کم‌تری در سطح او بودند تا با وی رقابت کنند. همچنین، دریافت در هفته‌هایی که شرکت Supercell برای بازی به‌روزرسانی عرضه نمی‌کند، او پول کم‌تری پرداخته است. او تخمین می‌زند که در طی این صدرنشینی به دلیل تغذیه نامناسبی که داشته است، حدود 9 کیلوگرم وزن کم کرده است. برای یائو که هنوز رکورد بیش‌ترین زمان صدرنشینی در این بازی را در دست دارد، این سبک زندگی دیگر تحمل‌پذیر نبود. او می‌گوید: «من هر روز بازی می‌کردم تا مقام خود را حفظ کنم و بعد از شش ماه دیدم دیگر چیزی در بازی باقی نمانده است که بخواهم به دست آورم. دلم می‌خواست در اوج از بازی خداحافظی کنم، به‌جای این‌که به‌آهستگی از مقام خود به پایین رانده شوم.» در ژوئن 2013، او در صفحه شخصی خود در فیس‌بوک به بیست هزار طرف‌دار خود اعلام کرد که با این بازی خداحافظی می‌کند. هنوز مدت زیادی از این اعلام او در فیس‌بوک نگذشته بود که موجی از درخواست‌ها از استودیوهای بازی‌ساز به سوی او روان شد که می‌خواستند بدانند او در این مدت یک سال حضور پرقدرت در بازی Clash به‌عنوان یک Freemium چه آموخته است. در این میان پیشنهادهای زیادی هم به وی شد. 

فشارهای واقعی دنیای مجازی
نباید نکات مثبت بازی‌هایی نظیر Clash of Clans را نادیده بگیریم. فرد در چنین بازی‌هایی تصمیم‌گیری و استراتژی را می‌آموزد، کارهای گروهی را تجربه می‌کند و حتی این بازی‌ها می‌توانند مقدمه‌ای بر ایجاد روابط دوستانه کاربران در خارج از فضای مجازی باشند. با این حال، به بازیکنانی که خیلی درگیر چنین بازی شوند، علاوه بر ضررهای مالی آسیب‌های ‌جسمی و روانی نیز وارد خواهد شد که قابل چشم‌پوشی نیست. افراد ممکن است با هدف رها شدن از فشار دنیای واقعی به بازی کردن روی آورند، اما خود بازی مجموعه‌ای از فشارها را بر بازیکن وارد و استرس‌ها و رنج‌های خاص خود را بر فرد تحمیل می‌کند. بازیکنان ممکن است بازی را یک سرگرمی بدانند، اما شرکت‌های سازنده برای کسب سود بیش‌تر ممکن است به گونه دیگری به این علاقه کاربران خود نگاه کنند. عطش فراوانی که برای کسب اطلاعات از کاربران این بازی‌ها وجود دارد چنان زیاد است که شاید برخی بازیکنان خود را مهره‌های ‌بازی بزرگ‌تری ببینند؛ مهره‌های ‌بازی تجارت.

برچسب: