اجرای پرفورمنس کپچر در فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها»
بازیگران دیجیتال در جنگل
تا پیش از این، در ماهنامه شبکه بارها درباره روش‌های موشن کپچر و پرفورمنس کپچر مطالبی به چاپ رسیده است و به فیلم‌هایی که به این شیوه‌ها ساخته شده‌اند، پرداخته‌ایم؛ انیمیشن‌هایی نظیر «قطار سریع‌السیر قطبی»، «ماجراهای تن‌تن» و فیلم‌هایی نظیر «مورد عجیب بنجامین باتن» و «آواتار». معمولاً در چنین روشی، بازیگران در یک استودیو یا در یک فضای خارجی محدود، به اجرای حرکات می‌پردازند. اما در فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها» (Dawn of Planet of the Apes)، بازیگران در یک فضای بسیار گسترده‌تر به ایفای نقش پرداخته‌اند و برای نخستین بار از این روش به‌طور گسترده در محل تصویربرداری استفاده شده است. همین ویژگی سبب شده است کار پرفورمنس کپچر در این فیلم، به نمونه‌ای منحصر به‌فرد در این نوع تبدیل شود. در این مقاله، ضمن پرداختن به نحوه اجرای این شیوه پرفورمنس کپچر در این فیلم، به موضوعاتی نظیر ساخت میمون‌ها و موارد مرتبط هم اشاره‌ای خواهیم داشت و در پایان به این نکته مهم می‌رسیم که ارتباط صنعت جلوه‌های بصری و مراکز دانشگاهی چه دستاوردهای باورنکردنی ممکن است همراه داشته باشد.

موشن کپچر و نوع پیش‌رفته‌تر آن، پرفورمنس کپچر، شیوه‌ای است که برای جان‌بخشی به شخصیت‌های دیجیتال استفاده می‌شود. در این روش، نشان‌گرهایی به قسمت‌هایی از بدن بازیگران نصب می‌شود و آن‌ها در محلی که به Volume معروف است، به ایفای نقش می‌پردازند. حرکات این بازیگران و نشان‌گرهای نصب شده روی بدن آن‌ها، توسط دوربین‌هایی ثبت می‌شود که دور تا دور صحنه قرار داده شده‌اند. داده‌های به‌دست آمده به این طریق تجزیه و تحلیل و مختصات نشان‌گرها در هر لحظه تعیین می‌شود. با اعمال این داده‌ها به مدل‌های سه‌بعدی، می‌توان اندام‌های شخصیت‌های دیجیتال را بر اساس حرکات بازیگران متحرک‌ ساخت. برای این‌که این حرکات تطابق بیش‌تری با آناتومی مدل داشته باشند، هنرمندان متحرک‌ساز روی این دادها کار و آن‌ها را تنظیم می‌کنند. در واقع، پرفورمنس کپچر در دنیای کامپیوتر چیزی مشابه عروسک‌گردانی است، با این تفاوت که عروسک‌ها در این‌جا شخصیت‌های کامپیوتری هستند. استفاده از این شیوه جان‌بخشی به شخصیت‌های دیجیتال بسیار متداول است و نمونه‌های زیادی را می‌توان برشمرد که در دنیای سینما و حتی بازی‌های کامپیوتری از این روش متحرک‌سازی کمک گرفته شده است. اما در فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها» استفاده از روش به محیط‌هایی نظیر جنگل گسترش پیدا کرده است و بازیگران پرفورمنس کپچر این امکان را یافته‌اند که با هنرپیشه‌های نقش‌های واقعی در یک قاب به ایفای نقش بپردازند. 

حرکتی جدید در پرفورمنس کپچر
در فیلم قبلی از این سری، «ظهور سیاره میمون‌ها»، نقش‌های کلیدی در دست انسان‌ها بود و جلوه‌های بصری خوبی از میمون‌ها می‌دیدیم. اما در فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها» میمون‌ها نقش‌های اصلی را بر عهده دارند و داستان بیش‌تر بر روابط و کنش‌های آنها استوار است. در واقع، داستان این فیلم درباره میمون‌ها است و میمون‌های دیجیتال بازیگران اصلی هستند. میمون‌ها در فیلم جدید بسیار باورپذیرتر از قبل هستند و رندرینگ آن‌ها بسیار چشم‌گیر است. ساخت مو، ماهیچه‌ها و شبیه‌سازی چهره در محیط‌های شلوغ فیلم به سطح بالایی از فناوری رندر تصاویر نیاز داشت. برای رندر هر فریم، حدود 550 «هسته پردازشی ـ ساعت» صرف شده است. در کل، از کامپیوترهای چندهسته‌ای استفاده شده است که بین 200 تا 1000 پردازنده دارند، به ‌طوری که در برخی موارد پنجاه هزار پردازنده هم‌زمان کار می‌کردند. 
نکته مهم این‌که بیش از 85 درصد فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها» در جنگل‌های ونکوور و حومه شهر نیواورلئان تصویربرداری شده است. برخلاف فیلم «ظهور سیاره میمون‌ها» که میمون‌ها بیش‌تر در قفس دیده می‌شدند، در این فیلم جامعه‌ای از دو هزار میمون که در یک محیط وحشی زندگی می‌کنند، در فضای خارجی به‌تصویر کشیده شده‌اند. جیسون کلارک بازیگر فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها» صحنه تصویربرداری را چنین توصیف می‌کند: «بسیار شگفت‌انگیز بود؛ جنگل، دوربین‌های تصویربرداری سه‌بعدی، دوربین‌های موشن کپچر، سیم‌هایی که به هر سو کشیده شده‌اند، ماشین‌های تولید دود و مه، باران و گِل، گروهی متشکل از صدها نفر و در کنار همه این‌ها پنجاه بازیگری که در نقش میمون‌ها بازی و در جنگل حرکت می‌کردند. من همیشه ترجیح می‌دادم سر صحنه در مکان واقعی کار کنم، نه در شرایط استودیویی.» (شکل 1)

 شکل 1: پرفورمنس کپچر در فضای خارجی و سر صحنه تصویربرداری اجرا شد. این کار صرف نظر از دشواری‌های فراوان، فرصت‌های خوبی برای بازیگران و سایر عوامل فراهم کرد.

اجرای پرفورمنس کپچر در فضای باز به بازیگران نقش میمون‌ها این امکان را داد تا به‌جای این‌که در یک استودیو پرفورمنس کپچر کار کنند، با افراد و محیط جنگل و اجزا صحنه تعامل داشته باشند (شکل 2). 

 شکل 2: حضور بازیگران نقش واقعی (عکس بالا سمت چپ: جیسون کلارک) و بازیگر نقش دیجیتال (عکس بالا سمت راست: اندی سرکیس) در صحنه، امکان تعامل شخصیت‌های انسانی و دیجیتال را فراهم کرد (تصویر پایین تکمیل شده تصویر بالا است که در آن اندی سرکیس حذف و حرکاتش به سزار اعمال شده است).

جو لتری سرپرست جلوه‌های بصری هر دو فیلم و مدیر «وتادیجیتال» (شرکت جلوه‌های بصری در نیوزلند) که در سابقه کاری خود آثاری مانند «آواتار» و مجموعه فیلم‌های «ارباب حلقه‌ها» دیده می‌شود، معتقد است: «هیچ راهی برای ساخت این صحنه‌ها با استفاده از شامپانزه‌های واقعی وجود نداشت.» وتادیجیتال شخصیت‌های کامپیوتری متنوعی از انسان گرفته تا موجودات خیالی نظیر اژدها خلق کرده است. به عقیده لتری، ساخت میمون‌ها بسیار چالش‌برانگیز است؛ زیرا همه می‌دانند میمون چیست و نمونه‌ای از آن را دیده‌اند. از طرفی، شباهت میمون‌ها به انسان ممکن است این ذهنیت نادرست را در انیماتورها ایجاد کند که متحرک‌سازی این موجودات مشابه متحرک‌سازی انسان است، اما باید توجه داشت این دو در متحرک‌سازی بسیار متفاوت هستند. 
مت ریوز کارگردان فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها» که تا پیش از این فیلم تجربه‌ای در زمینه پرفورمنس کپچر نداشته است، درباره قسمت قبلی فیلم «سیاره میمون‌ها» که در سال 2011 اکران شد، می‌گوید: «نکته جالب این است شخصیتی که بیننده بیش‌تر با آن ارتباط برقرار می‌کند نه یک انسان، بلکه یک میمون است. تا پیش از این هرگز چنین ارتباط حسی را با یک شخصیت کامپیوتری تجربه نکرده بودم.» بخش مهمی از این ارتباط، مدیون بازی‌های خوب بازیگران نقش میمون‌ها و به‌ویژه بازی اندی سرکیس در نقش سزار است. با این‌که اندی سرکیس در فیلم‌های زنده هم به ایفای نقش پرداخته است، اما همگان او را بیش‌تر به‌واسطه بازی در نقش گالوم در فیلم «ارباب حلقه‌ها: دو برج» می‌شناسند. او بیش از سایر بازیگران نقش‌های نخست را در قالب پرفورمنس کپچر بازی کرده است. وی علاوه بر ایفای نقش گالوم و سزار، نقش کینگ‌کونگ و نیز در انیمیشن «ماجراهای تن‌تن» به کارگردانی استیون اسپیلبرگ، نقش کاپیتان هادوک را بازی کرده است. جمیز فرانکو بازیگر قسمت قبلی «سیاره میمون‌ها» در اظهار نظری، اندی سرکیس را به‌خاطر ایفای نقش سزار مستحق نامزدی اسکار می‌داند: «وی این نوع از اجرا را تبدیل به یک فرم هنری کرده و زمان مناسب برای در نظر گرفتن چنین مقامی برای او همین حالا است، نه سال‌ها بعد که چنین روشی به یک امر عادی و الزام‌آور در هنرپیشگی تبدیل خواهد شد.» ریوز می‌گوید: «من در ابتدا چیزی درباره فرآیند پرفورمنس کپچر نمی‌دانستم. هرچه بیش‌تر درباره بخش فنی کار می‌فهمیدم، هراسم بیش‌تر می‌شد که این فناوری میان من به‌عنوان کارگردان و اندی سرکیس به‌عنوان بازیگر فاصله بیاندازد.» بنابراین، او پیش از ملاقات با سرکیس از وتادیجیتال درخواست کرد فیلم‌هایی از اجراهای بازیگران بدون جلوه‌های کامپیوتری به وی نشان دهد: «می‌خواستم بفهمم او چطور سزار را به شخصیتی با چنین احساساتی تبدیل کرده است.» 

پرفورمنس کپچر در فضای خارجی
طی دو هفته‌ای که تا تصویربرداری «سقوط سیاره میمون‌ها» باقی بود، اندی سرکیس و گروه او که در نقش میمون‌ها ظاهر می‌شدند، بخش زیادی از وقت خود را داخل یک استودیو خالی در ونکوور گذراندند.‌ تری نوتاری که در نقش راکت دست راست سزار بازی کرد، می‌گوید: «وقتی برای نخستین بار در آن محل گرد هم آمدیم، اندی سرکیس ناگهان گفت به‌طور بداهه بازی کنیم. مدت بیست دقیقه هیچ کلمه‌ای گفته نشد. یکی می‌پرید، یکی به سزار نزدیک می‌شد و برخی هم به این طرف و آن طرف می‌رفتند و فریاد می‌زدند. به این ترتیب، ما خود را در صحنه یافتیم.» آن‌ها هر روز به همین ترتیب تمرین می‌کردند. ریوز گاهی به میان آن‌ها می‌رفت و فقط کارهای‌شان را نظاره می‌کرد (شکل 3). 

 شکل 3: فضای ثبت حرکات پرفورمنس کپچر؛ در حالت معمول در چنین استودیویی حرکات بازیگران ثبت می‌شود.

پرفورمنس کپچر معمولاً در استودیو انجام می‌شود. تا پیش از این فیلم، اگر قرار بود از چنین روشی در محیط باز استفاده شود، محیطی محدود با نورپردازی و شرایط کنترل شده انتخاب می‌شد. از، نظر فنی، فیلم «ظهور سیاره میمون‌ها» پیش‌رفت ویژه‌ای در پرفورمنس کپچر ایجاد کرد. در این فیلم، محیط پرفورمنس کپچر به بیرون از استودیو آورده شد، اما این کار فقط برای صحنه کلیدی پل گلدن گیت در انتهای فیلم انجام شد. اما در «سقوط سیاره میمون‌ها» به‌طور گسترده‌تری از این شیوه استفاده شد و 85 درصد فیلم در خارج از استودیو تصویربرداری شده است. برخلاف فیلم پیشین که میمون‌ها بیش‌تر در قفس بودند، در این فیلم میمون‌ها در فضایی آزاد و گسترده به هر سو می‌روند و به همین دلیل لازم بود از تعداد زیادی دوربین برای ثبت نشان‌گرها استفاده شود. ثبت حرکات چند بازیگر در یک فضای خارجی کمک زیادی به کارگردان کرد تا از پرفورمنس کپچر به‌عنوان یک ابزار فیلم‌سازی استفاده کند، نه به‌عنوان یک واحد دوم تصویر‌برداری. وتادیجیتال مجموعه‌ای از روش‌های بهتر برای ثبت پرفورمنس کپچر در فضای خارجی ارائه داد که در شرایط سخت نظیر برف و باران یا دمای زیاد نزدیک شعله‌های آتش به‌راحتی قابل استفاده باشد. گروه وتادیجیتال همراه با سایر عوامل تولید در سر صحنه، جنگل، سد و شهر حضور یافتند. در این صحنه‌ها لازم بود تا وتا از یک گروه پس‌تولید به یک گرو تولید تبدیل شود.
وتادیجیتال برای ثبت اجراها در هر واحد 35 نفر داشت. آرایه‌ای از پنجاه دوربین ثبت حرکات و هشت دوربین شاهد تمام صحنه‌های مربوط به میمون‌ها را ثبت می‌کرد. برخی دوربین‌ها روی زمین قرار داده شدند و با خزه مخفی شدند. برخی دوربین‌ها در ارتفاع 5 متری و تعدادی هم روی درخت‌ها نصب شدند. کار تنظیم دوربین‌ها هر روز انجام می‌شد و اعضای گروه با استفاده از میله‌ای که نشان‌گرها به آن متصل بود، دوربین‌ها را امتحان می‌کردند تا اطمینان حاصل شود که همه دوربین‌ها می‌توانند نشان‌گرها را ببینند. در انتهای روز هم تمام تجهیزات نصب شده جمع‌آوری می‌شد. لازم بود دوربین‌ها در مقابل شرایط جوی محافظت شوند. داده‌های دوربین‌ها به‌طور بی‌سیم به سرور محلی منتقل می‌شدند. لتری، سرپرست ارشد جلوه‌های بصری فیلم، می‌گوید: «توانایی انجام پرفورمنس کپچر در محل و امکان کار با سایر بازیگران، هماهنگی بیش‌تری بین اجراهای بازیگران انسانی و بازیگران شخصیت‌های میمون فراهم می‌کند. این دو گروه از بازیگران با هم در صحنه هستند و این دقیقاً همان چیزی است که ما سعی می‌کنیم با فناوری که توسعه داده‌ایم به آن دست یابیم.» 

 شکل 4: با نصب دوربین جلو صورت بازیگر و قرار دادن نشان‌گرهایی روی چهره وی حرکات چهره ثبت می‌شد. 

ثبت حرکات چهره بازیگران با کمک دوربین جلو صورت آن‌ها امکان‌پذیر می‌شد (شکل 4). حرکات کلی بدن هم از طریق ردیابی نشان‌گرهایی که روی لباس قرار داشت و به وسیله دوربین‌های نصب شده در قسمت‌های مختلف محل انجام می‌پذیرفت (شکل 5).

 شکل 5: حرکات بدن و چهره بازیگران پس از ثبت به مدل‌های دیجیتال میمون‌ها اعمال می‌شد.

ریوز می‌گوید: «نسخه‌ای از این فیلم وجود دارد که ما برای مدت‌ها آن را تماشا می‌کردیم و در آن هنوز میمون اضافه نشده است. هنرپیشه‌های نقش شخصیت‌های میمون، در لباس‌های مخصوص دیده می‌شوند و نکته جالب درباره آن این است که همچنان دیدن آن یک تجربه فوق‌العاده حسی است.» هر بازیگر لباس مخصوص بر تن داشت که 48 نشان‌گر روی آن نصب بود (شکل 6).

 شکل 6: اندی سرکیس در نمایی از فیلم؛ بازیگران نقش میمون‌ها لباس‌های ویژه‌ای مجهز به نشان‌گرهای ال‌ای‌دی به‌تن داشتند.

به دلیل شرایط نوری در فضای باز، وتادیجیتال در فیلم قبلی «سیاره میمون‌ها»، به‌جای استفاده از نشان‌گرهای معمول که نور را بازتاب می‌دهند، از لامپ‌های ال‌ای‌دی مادون قرمز استفاده کرده بود. برای فیلم جدید، تغییراتی در این نشان‌گرها داده شد، به‌ طوری که از ال‌ای‌دی‌های قوی‌تری در لباس بازیگران استفاده شد تا بازیگران بتوانند در منطقه وسیع‌تری بازی کنند و حرکات آن‌ها در شرایط نوری خاص جنگل یا شب قابل ردیابی باشد. از طرفی، این امکان وجود داشت لامپ‌ها از راه دور روشن و خاموش شوند و بتوان نور آن‌ها را بر اساس شرایط نوری محیط تنظیم کرد. پردازنده‌های دوربین‌ها بعد از تجزیه و تحلیل ویدیو و تعیین مکان نشان‌گرها، داده‌ها را به‌طور بی‌سیم برای سرور می‌فرستادند. داده‌ها درنهایت برای گروه متحرک‌سازان وتا در نیوزلند فرستاده می‌شد و آن‌ها می‌توانستند بدون هدر  رفتن وقت داده‌ها را به میمون‌های دیجیتال اعمال کنند. استفاده از دوربین‌های بی‌سیم، آزادی عمل بیش‌تری به گروه می‌داد و کار تنظیم را نیز سرعت می‌بخشید و دیگر نیازی به مقادیر زیادی سیم و کابل نبود نرم‌افزار تهیه شده پیش‌رفت‌های زیادی داشت و قادر بود داده‌های حرکتی دقیقی را حتی از فواصل دورتر از دوربین‌ها تهیه کند. با این حال، گروه سازنده از ترکیبی از داده‌های موشن کپچر و متحرک‌سازی دستی استفاده کردند. برخی صحنه‌ها به‌طور کامل به روش کی‌فریم متحرک‌سازی شد. برخی صحنه‌های دیگر هم ترکیبی از دو روش بود. بازیگران تمرین‌های زیادی برای منطبق شدن با رفتارهای واقعی میمون‌ها انجام دادند. اندی سرکیس (سزار) و توبی کبل (کبا) معمولاً از دست‌های الحاقی استفاده می‌کردند تا حرکات آن‌ها از نظر فیزیکی شباهت بیش‌تری با میمون داشته باشد. هرچند تصویربرداری و ثبت حرکات در فضای واقعی به هنرپیشه‌های شخصیت‌های انسان و میمون امکان تعامل واقعی‌تری را می‌داد، اما کار حذف هنرپیشه‌های نقش میمون و جایگزینی آن‌ها با شخصیت‌های دیجیتال را دشوار می‌کرد؛ به‌ویژه این‌که فیلم به روش سه‌بعدی ضبط شده بود و این یعنی دو برابر شدن کار. یکی از بهترین مثال‌ها در این مورد صحنه‌هایی است که در آن میمون‌ها سوار بر اسب هستند. با این‌که در برخی موارد از اسب‌های کاملاً دیجیتالی استفاده شد، ولی در بسیاری موارد تصمیم بر این شد تا سرکیس و سایر هنرپیشه‌های پرفورمنس کپچر سوار بر اسب‌های واقعی باشند (شکل 7). در این صورت، نه تنها لازم بود سوارکار از صحنه حذف شود، بلکه زین و متعلقات آن نیز باید حذف می‌شد.

 شکل 7: بالا) نمایی از فیلم که در آن گروهی از میمون‌ها سوار بر اسب به‌تصویر کشیده شده‌اند.
وسط) اندی سرکیس همراه گروه بازیگران پرفورمنس کپچر بسیاری از صحنه‌های سوارکاری را در استودیو بازی کردند. اسب‌ها در مرحله پس‌تولید به‌طور دیجیتال اضافه می‌شدند.
پایین) در برخی صحنه‌ها لازم بود بازیگران نقش میمون‌ها سوار بر اسب واقعی باشند. حذف بازیگر از روی اسب و جایگزین کردن شخصیت دیجیتال در چنین صحنه‌هایی بسیار دشوار بود. 

چهره
ریک بیکر چهره‌پرداز بسیار مشهور در فیلم «سیاره میمون‌ها» (تیم برتون، 2001) چهره‌پردازی فوق‌العاده‌ای اجرا کرده بود. چهره میمون‌ها در آن فیلم به آناتومی صورت بازیگران محدود بود (شکل  8). گروه وتادیجیتال در فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها» خود را از محدودیت‌های آناتومی انسان رها کرد و حاصل این کار میمون‌هایی با ویژگی‌هایی باورپذیرتر بود. در این فیلم، چهره‌ها و اجزای آن از پیچیدگی بیش‌تری برخوردار است. نتیجه چهره‌هایی است که در نماهای نزدیک بسیار باورپذیر هستند و طیف وسیعی از احساسات را نشان می‌دهند. برای این فیلم solver چهره وتا ارتقا داده شد. داده‌های ثبت شده از دوربین نصب شده روی سر بازیگر، علاوه بر استفاده برای حرکت دادن اجزای چهره مدل‌های دیجیتال، برای منطبق کردن حرکات لب با گفت‌وگو، تصحیح احساسات و تطابق بیش‌تر حرکات چهره با حرکات بدن نیز استفاده شد. 

 شکل 8: تیک راث با چهره‌پردازی حیرت‌انگیز ریک بیکر در نقش ژنرال Thade در فیلم «سیاره میمون‌ها» (سال 2001) ظاهر شد. 

در صحنه‌های زیادی از این فیلم نماهای نزدیکی از چهره میمون‌ها دیده می‌شود. از این رو، جزییات چهره بسیار اهمیت داشت. نحوه شکست نور در چشم‌ها، حرکات زبان و فک طی ادای گفت‌وگو‌ها باید در نظر گرفته می‌شد. به‌ویژه چهره سزار نیازمند اعمال تغییراتی نسبت به فیلم قبلی بود، به‌ طوری که افزایش سن باید در آن نشان داده می‌شد و لب‌های او باید قابلیت تنظیم می‌یافت، به‌ویژه که در این فیلم گفت‌وگو هم داشت. منطبق کردن اجراهای بازیگران بر چهره میمون‌ها فرآیند خودکاری نیست.  هرچند کارهای اولیه تجزیه و تحلیل و تصحیح حرکات با ابزارهای خودکار انجام می‌شد، ولی شکل جمجمه ابعاد ماهیچه‌های بالای چشم‌ها و به‌ویژه حرکات لب‌ها، امکان اجرای یک روش خودکار را از انیماتورها سلب می‌کرد. اگر چهره ثبت شده و مدل کامپیوتری متعلق به یک شخص باشد، می‌توان داده‌های ثبت شده را به‌طور مستقیم به گروهی از نقاط روی چهره کامپیوتری اعمال کرد. حتی در چنین حالتی هم وجود نویز و داده‌های ناقص کار تصحیح و تنظیم را دشوار می‌سازد. اما با استفاده از solver چهره، داده‌های پرفورمنس کپچر به داده‌هایی به فرمت‌های مختلف تبدیل می‌شود که قابل پردازش و فیلتر شدن هستند و این داده‌ها به‌طور دستی قابل تنظیم و بهبود است. علاوه بر این، می‌توان ترکیبات دل‌خواهی از حالت‌های چهره را نیز با این داده‌ها یا با استفاده از متحرک‌سازی دستی ساخت.
لتری می‌گوید چنین چیزی به پشتوانه سال‌ها تحقیق عملی شد: «یکی از نقاط کلیدی پیش‌رفت برای ما زمانی بود که روی شخصیت گالوم فیلم ارباب حلقه‌ها کار می‌کردیم و در آن زمان به روشی برای نمایش باورپذیر پوست رسیدیم. چیزی که Subsurface scattering (پخش نور در زیر سطح پوست) نامیده می‌شود و بخشی از نور پس از برخورد به پوست وارد پوست شده، ظاهری واقعی به آن می‌دهد و جنس آن را مشخص می‌کند. راه‌هایی برای ساخت باورپذیر چشم، لب و ورود نور به میان انگشتان و گوش‌ها یافتیم. چنین پیش‌رفت‌هایی سطحی از باورپذیری بصری را که شخصیت‌ها نیاز داشتند، فراهم کرد.» 

ساخت میمون‌ها
برای ساخت میمون‌ها، روی فیزیولوژی میمون‌ها تحقیق شد. لازم بود تا برای میمون‌ها اسکلت‌بندی باورپذیری ساخته شود و بر همین اساس یک سیستم ماهیچه‌ای مبتنی بر فیزیک ساخته شد. در گذشته، چنین متحرک‌سازی‌هایی مشابه انیماترونیکس صورت می‌گرفت که طی آن یک کیسه هوا زیر پوست قرار می‌گیرد و تغییر اندازه آن حرکات ماهیچه را شبیه‌سازی می‌کند. در مدل‌های کامپیوتری هم مشابه چنین روشی اما به‌طور دیجیتال استفاده می‌شده است. در روش وتادیجیتال، حرکات ماهیچه‌ها به‌طور واقعی شبیه‌سازی می‌شود. این سیستم ماهیچه‌ای می‌تواند توسط حرکت‌های بازیگر یا متحرک‌ساز و در بیش‌تر موارد به‌صورت ترکیبی از این دو حرکت داده شود. کار با نگاه کردن به گونه‌های مختلفی از میمون‌ها آغاز شد تا مشخص شود چطور می‌توان خصوصیات منحصر به‌فردی به هر یک از شخصیت‌ها داد. به‌عنوان مثال، بین نشستن، راه رفتن و حرکت کردن گوریل‌ها با شامپانزه‌ها تفاوت‌هایی وجود دارد یا تفاوت‌های زیادی بین شامپانزه‌ها و اورانگوتان‌ها وجود دارد. فیلم‌های مرجع این موارد بررسی شدند. گروه سازنده با این بررسی‌ها به این موضوع پی بردند که کدام نوع میمون چه ویژگی‌های منحصر به‌فردی دارد. بعد از این بررسی‌ها، کار با هنرپیشه‌ها آغاز شد تا ویژگی‌های فردی و اجراهای هر شخصیت مشخص شود. فضایی مجهز به تجهیزات پرفورمنس کپچر برای تمرین هنرپیشه‌ها در نظر گرفته شد. آن‌ها می‌توانستند حرکاتی را امتحان کنند و خود را در ظاهر میمون به‌طور زنده روی نمایش‌گرها ببینند. از سوی دیگر، متحرک‌سازان مطالعه زیادی روی فیلم‌های مرجع کردند و سعی داشتند متحرک‌سازی‌هایی را صورت دهند که با حرکات واقعی میمون‌ها در طبیعت منطبق باشد. به‌طور مثال، به بالا رفتن یک شامپانزه یا دویدن یک گوریل توجه می‌کردند و در تلاش بودند آن را متحرک‌ سازند. سپس، این متحرک‌سازی‌ها را با آن‌چه از بازی و اجرای بازیگران به روش پرفورمنس کپچر تهیه شده بود، مقایسه می‌کردند تا ببینند چه بخش‌هایی را باید تغییر دهند. برای این‌که حرکاتی نظیر پرش‌ها از نظر فیزیکی صحیح و مشابه حرکات میمون واقعی نیز باشد، ترکیبی از حرکات فیزیکی و متحرک‌سازی کی‌فریم استفاده شد.

مو و بافت
سیستم شبیه‌سازی مو به‌طور کامل از نو نوشته شد و تغییراتی نسبت به «ظهور سیاره میمون‌ها» داشت. این سیستم جدید مو را بر اساس حرکات شخصیت‌ها شبیه‌سازی می‌کند. از آن‌جا که در فیلم جدید، در هر صحنه تعداد زیادی میمون حضور دارد و موهای این میمون‌ها کثیف و گلی است و حرکات آن‌ها هم زیاد است، به سطح بالاتری از شبیه‌سازی نیاز بود. برای نورپردازی به موتور رندر جدیدی نیاز بود؛ زیرا نه تنها لازم بود حرکات رشته‌های مو شبیه‌سازی شود، بلکه عملکرد این موها در اثر برخورد نور هم باید لحاظ می‌شد. به‌طور معمول، در فیلم‌ها برای نمایش موی دیجیتال، آن را به‌عنوان سیم‌های کوچکی درنظر می‌گیرند. لتری می‌گوید: «ما مو را رشته‌هایی پلاستیکی در نظر می‌گیریم که خیلی نزدیک‌تر به موی واقعی است. برای این کار از روشی به‌نام Dynamic rods استفاده کردیم که حاصل همکاری ما با گروهی از دانشگاه کلمبیا است.» چنین روشی بازنمایی داینامیک و صحیح‌تری از مو و خز حیوانات ارائه می‌دهد. جینو اسودو به‌عنوان سرپرست بافت و کارگردان خلاق در این فیلم حضور داشته است. هرچند او را به‌عنوان یک هنرمند حوزه بافت می‌شناسند، اما وی با بسیاری از هنرمندان و متخصصان حوزه چهره‌پردازی نیز کار کرده و علاوه بر تخصص بالا در حوزه بافت مطالعه زیادی درباره میمون‌ها داشته است. چنین سابقه‌ای و نیز همکاری در فیلم «ظهور سیاره میمون‌ها» کمک زیادی در ساخت میمون‌هایی باورپذیر کرد. او این امکان را یافت که در یک باغ وحش از فاصله بسیار نزدیک از یک میمون عکس بگیرد و حتی با اسپری کردن آب، از نحوه واکنش موهای میمون تصاویر مرجع تهیه کند. تهیه چنین مرجع‌هایی از بافت بدن میمون و چنین عکس‌هایی برای فیلمی که در آن قرار است میمون‌ها از نمای نزدیک و زمانی که به‌طور مثال بدنشان خیس شده نمایش داده شوند، بسیار ارزشمند است. برای ساخت مو از نسخه جدید Barbershop وتا استفاده و بخش زیادی از فیلم با استفاده از RenderMan18 رندر شده است، ولی در برخی صحنه‌ها به‌طور محدودی از رندرکننده جدید وتا کمک گرفته شده است (شکل 9).

 شکل 9: بالا) اندی سرکیس در حالی که لباس مخصوص پرفورمنس کپچر را به تن کرده است. این لباس به نشان‌گرهای ال‌ای‌دی مجهز است.
عکس دوم) شبیه‌سازی مو؛ شدت رنگ‌ها در این تصویر میزان ضخامت مو را نشان می‌دهد. 
عکس سوم) نسخه با کیفیت پایین از شخصیت سزار.
عکس پایین) نسخه نهایی شخصیت سزار با کیفیت بالا، در حالی که حالت‌های چهره و بدن اندی سرکیس بر آن اعمال شده است.

همکاری با دانشگاه‌ها و مراکز تحقیقاتی 
یکی از نکته‌های مهم در چنین پروژه‌هایی استفاده گسترده از منابع دانشگاهی و تحقیقاتی است. به گفته لتری: «بسیاری از شیوه‌هایی که توسعه داده‌ایم، بر مبنای تحقیقاتی بوده است که در چند دانشگاه و مرکز تحقیقاتی یا دیگر شرکت‌های جلوه‌های بصری صورت گرفته است و هر یک از این مراکز تحقیقات خود را در قالب مقالاتی منتشر کرده‌اند. شما به این تحقیقات نگاه می‌کنید و آن‌ها که شما را به هدفتان می‌رساند انتخاب می‌کنید و کار را بر اساس آن‌ها پیش می‌برید. هیچ راه دیگری جز این وجود ندارد. به‌عنوان مثال، برای کار روی مو (خز)، می‌خواستیم بدانیم مو چطور عمل می‌کند؟ بررسی کردیم که برای این کار لازم است چه اقداماتی انجام دهیم و از چند محقق در دانشگاه کلمبیا کمک گرفتیم. آن‌ها مقاله‌ای در این زمینه منتشر کرده بودند و ما همکاری با آن‌ها را شروع کردیم. چنین روندی در کار وجود دارد.» او اضافه می‌کند: «تعداد زیادی از محققانی که با ما کار می‌کنند از فضای دانشگاهی هستند. ما چند مقاله در زمینه شیوه‌هایی که روی آن‌ها کار می‌کنیم، منتشر کرده‌ایم.» البته این به این معنا نیست که فقط دانشگاه به جلوه‌های بصری کمک کرده است. لتری به محققی اشاره می‌کند که در تحقیقات اولیه در زمینه شبیه‌سازی چهره کمک زیادی کرده بود و اکنون در دانشگاه اوکلند مرکز تحقیقات پزشکی را اداره می‌کند که در آن روی ساخت عضلات مصنوعی کار می‌شود و به‌دنبال یافتن راه‌کارهایی برای بازسازی چهره هستند. 

دو نتیجه مهم
در این فیلم اندی سرکیس و گروهی از بازیگران به ایفای نقش پرداخته‌اند، اما به شیوه‌ای غیر معمول. بازی‌های پرفورمنس کپچر در این فیلم چنان خوب بوده است که بحث اعطای جایزه بهترین بازیگر در یک فیلم مبتنی بر پرفورمنس کپچر مطرح شد. بسیاری معتقد هستند ایفای نقش به روش پرفورمنس کپچر تفاوتی با ایفای نقش به‌طور سنتی ندارد. در حالت مرسوم، هنرپیشه براساس نیاز فیلم لباس می‌پوشد و چهره او گریم می‌شود و به ایفای نقش می‌پردازد. تنها تفاوتی که می‌توان بین هنرپیشگی سنتی و ایفای نقش به روش پرفورمنس کپچر قائل شد، این است که در پرفورمنس کپچر لباس و چهره‌پردازی به‌طور دیجیتال اعمال می‌شود، اما قابلیت‌های این شیوه نوین بازیگری امکانات جدیدی را در اختیار فیلم‌ساز قرار می‌دهد و این امکان را فراهم می‌کند هنرپیشه در قالب‌های نامحدودی بازی کند. با این حال، از نقطه نظر «ایفای نقش» آن‌چه در قالب شخصیت دیده می‌شود، بازتاب دقیقی از بازی هنرپیشه است. به عقیده سرکیس: «مردم می‌پندارند ایفای نقش یک میمون در روش پرفورمنس کپچر به این طرف و آن طرف پریدن و شکلک درآوردن خلاصه می‌شود، ولی تأثیرگذارترین لحظات بازی  سزار، لحظاتی است که او در صحنه‌های آرام دیده می‌شود. بخش زیادی از هنر بازیگری در چشم‌ها نهفته است.»به هر حال، آن‌چه در فیلم «سقوط سیاره میمون‌ها» دیده می‌شود، تلاش فنی بسیار سطح بالایی است. 
نکته بسیار مهمی که باید در انتها به آن اشاره کرد، ارتباط مستحکم شرکت‌های جلوه‌های بصری و مراکز تحقیقاتی و دانشگاهی است. شرکت وتادیجیتال که پروژه‌های بسیار بزرگ و چشم‌گیر جلوه‌های بصری را در چند سال اخیر پوشش داده است، مجموعه‌ای است که خود را بی‌نیاز از مراکز دانشگاهی نمی‌بیند. همان طور که در همین مطلب اشاره شد، رابطه بسیار عمیقی بین صنعت جلوه‌های بصری و دانشگاه وجود دارد و این ارتباط دوطرفه است. شرکت جلوه‌های بصری از نتایج تحقیقات دانشگاهی سود می‌برد و از طرفی به‌عنوان مثال روی شبیه‌سازی چهره کار می‌کند و دستاوردهای آن‌ها در حوزه پزشکی استفاده می‌شود. این نکته مهمی است که ورای موضوع این مقاله و پرداختن به بازیگری دیجیتال و روش پرفرومنس کپچر لازم بود در انتهای این مطلب به آن اشاره شود؛ نکته‌ای که می‌تواند الگوی بسیار خوبی برای کشور ما باشد.

منابع:

1. Wired, “Andy Serkis is changing the face of film-making”, 2014/6/6. 
2. FX Guide, Ape Acting.
3. Discover Magazine, “Deep Digital Science Behind Dawn of the Planet of the Apes”, 2014/6/12.
4. Cinema Revire.
5. Tested, “The Special Effects of Dawn of the Planet of the Apes”, 2014/6/11. 
6. IEEE Specttrum, “Motion Capture Technology Goes In to the Wild for Dawn of the Planet of the Apes”, 2014/6/10.

برچسب: