ایده مستتر در پس‌زمینه بازی‌ها
نظریه‌های بازی چیست و چرا مورد توجه روانشناسان و کارشناسان علوم اجتماعی قرار گرفته است؟
نظریه‌های بازی‌ (Game Studies) یکی از مهم‌ترین مباحث پیرامون بازی‌های ویدیویی است و روی این موضوع تاکید دارد که بازی‌ها چه نقشی در پیشبرد اهداف فرهنگی دارند. به بیان دقیق‌تر، نظریه بازی‌ها ثابت می‌کند که جنبه‌های اقتصادی و تجاری تنها بخش کوچکی از دنیای باز‌ی‌های ویدیویی را شکل می‌دهند. به‌طوری که بازی‌ها تبدیل به ابزاری موثر و کارآمد شده‌اند که قادر هستند بر عقاید و دیدگاه‌های نسل‌های جوان تاثیر مستقیمی بگذارند.

760 4_0.gif

نظریه‌های بازی‌ چیست؟ 

نظریه‌های بازی‌ (Game Studies) به تحلیل و تحقیقات عمیق پیرامون تاثیرگذاری بازی‌ها بر بازیکنان، تعامل آن‌ها با بازی‌ها و کاربرد آن‌ها در حوزه‌های مختلف به ویژه در حوزه فرهنگی می‌پردازد. کریستوف کلیمت استادیار گروه ارتباطات دانشگاه ماینتس آلمان که تحقیقات گسترده‌ای در ارتباط با تاثیرگذاری بازی‌های ویدیویی، رسانه‌ها و فناوری‌های جدید بر فرهنگ جوامع داشته بازی‌های ویدیویی را این‌گونه توصیف می‌کند: «بازی‌های ویدیویی نوع خاص و پیچیده‌ای از یک رسانه جمعی هستند که به شکل گسترده در دسترس کاربران سراسر جهان قرار دارند و از فناوری‌های پیچیده و تعاملی که حول محور حل مسئله است برای جذب حداکثری مخاطبان استفاده می‌کنند. علیرغم ظهور نسبتاً بدیع آن‌ها در طول دهه‌های گذشته آن‌ها ذاتاً با هنر و ادبیات درهم آمیخته‌اند تا هیچ‌گاه جذابیت خود را از دست ندهند.» تعریفی که آقای کلیمت در ارتباط با بازی‌های ویدیویی ارائه کرده به اندازه‌ای عمیق و موشکافانه است که نشان می‌دهد هیچ فناوری نوینی در جهان قادر نیست در زمینه تاثیرگذاری بر جوامع به رقابت با بازی‌های ویدیویی بپردازد. بازی‌های امروزی با پیشرفت فناوری‌های تعاملی پیچیده‌تر شده‌اند و به اندازه‌ای تکامل یافته‌اند که به شکل ملموس و عینی واقعیت‌های مختلف زندگی را به دنیای صفرها و یک‌ها وارد کرده و سعی می‌کنند دیدگاه‌ها و عقاید مخاطبان را آن‌گونه که دوست دارند تغییر دهند. نکته قابل تامل دیگری که در ارتباط با بازی‌های ویدیویی وجود دارد به شکل‌گیری ژانرهای جدیدی در دنیای بازی‌های ویدیویی باز می‌گردد که سعی دارد الگوهای قدیمی را با ابداعات جدید درهم آمیخته و محصولی کاملا هدفمند ارائه کند تا به شکل کاملا ملموس بر مخاطبان تاثیرگذار باشند. این تاثیرگذاری به اندازه‌ای قابل لمس بوده که برخی دانشگاه‌ها به شکل گسترده تاثیرات فرهنگی و پزشکی بازی‌ها بر گروه‌های سنی مختلف را مورد توجه و تفسیر قرار داده‌اند. رویکردی که به‌نام مطالعات بازی‌ها از آن یاد می‌شود. مطالعات بازی یا نظریه‌های بازی (Game Studies) به پژوهش در ارتباط با بازی‌ها، ساختار بازی‌های ویدیویی، نقش آن‌ها در جامعه و فرهنگ و حتا توانایی آن‌ها در شناسایی مشکلات روان‌شناسی اشاره دارد. مطالعات بازی‌های ویدیویی رشته‌ای چند ساختاری است که محققان آن از شاخه‌های مختلف علوم همچون کامپیوتر، جامعه‌شناسی، روان‌شناسی، انسان‌شناسی، فلسفه، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه‌ای، علوم ارتباطات و الهیات هستند. بر مبنای این تعریف مشاهده می‌کنیم که مطالعات بازی رشته‌ای نوبنیاد است و برخی از نظریه‌پردازان معتقد هستند که نمی‌توان این حوزه را رشته‌ای مستقل در نظر گرفت، زیرا این صنعت بیشتر توسط خلاقیت و نوآوری هدایت می‌شود به جای این‌که توسط تولیدات هدایت شود. نظریه‌های بازی فارغ از این‌که چگونه تعریف می‌شوند، امروزه به عنوان حوزه‌ای که پژوهش‌های علمی در آن انجام می‌شود به رسمیت شناخته شده است. تا اواخر قرن بیستم مطالعات دانشگاهی در ارتباط با بازی‌های ویدیویی کاملا محدود به شاخه‌هایی مثل تاریخ و انسان‌شناسی بود. اوایل این قرن راجر کالینز اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایه‌ای انسانی که در شکل‌گیری فرهنگ کمک می‌کند را مورد بررسی قرار داد. هنگامی که انقلاب بازی‌های کامپیوتری در دهه 80 میلادی به وقوع پیوست، افراد بیشتری علاقه‌مند شدند تا به شکل علمی به نقد و بررسی بازی‌ها بپردازند. امروزه رشته مطالعات بازی‌های دیجیتال نه تنها به عنوان یک رشته چند‌ساختاری، بلکه به عنوان یک رشته میان‌ساختاری به رسمیت شناخته می‌شود. رویکردهای مطالعاتی مرتبط با بازی‌ها را باید به سه شاخه اصلی رویکرد علوم اجتماعی (مطالعه تاثیر بازی‌ها روی انسان‌ها، چگونگی ساخت یک بازی و تعامل کاربران با آن)، رویکرد علوم انسانی (بررسی دقیق این موضوع که بازی‌ها بر مبنای چه دیدگاهی طراحی می‌شوند و در نظر دارند چه مفاهیمی را القا کنند) و رویکرد صنعتی و فنی (درک طراحی و توسعه بازی‌ها، چگونه بازی‌های بهتری بسازیم و چگونه بازی‌ها می‌توانند باعث پیشرفت و گسترش روزافزون فناوری‌ها شوند) طبقه‌بندی کرد. 

بازی‌های ویدیویی از دیدگاه صنعتی و فنی

از دیدگاه مهندسی، بازی‌ها زمینه‌ای وسیع برای نمایش دستاوردهای فناوری در زمینه گرافیک، هوش مصنوعی و شبکه هستند. در حالی‌که تحقیقاتی که در این شاخه‌ها انجام شده شامل بازی‌های ویدیویی نبوده، اما با این حال معمول است که از بازی‌ها به عنوان زمینه‌ای برای نشان دادن آخرین فناوری‌ها و راه‌حل‌های به دست آمده استفاده شود. یک مثال روشن در این زمینه بازی درام تعاملی Facade است که برای نمایش دستاورهایی در زمینه هوش مصنوعی ساخته شد. در یک دیدگاه صنعتی مهم‌ترین پرسشی که مطرح می‌شود این است که چگونه می‌توانیم بازی‌های بهتری بسازیم، چه چیزی یک بازی را خوب می‌کند، آیا بازی تجربه‌ای اشتیاق‌آور و سرگرم‌کننده به بازیکن می‌دهد، آیا بازی را می‌توان راحت یاد گرفت و انجام داد، آیا بازی نوآورانه است و به بازیکن این امکان را می‌دهد تا تجربه‌های نو کسب کند؟

بازی‌های ویدیویی از دیدگاه علوم انسانی

به‌طور کلی دیدگاه علوم انسانی در رابطه با بازی با این پرسش مطرح می‌شود که از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شوند یا به بیان دقیق‌تر بازی‌ها قرار است چه مفاهیمی را القا کنند؟ در همین ارتباط پژوهشگران نقش‌های متنوعی را که بازی‌ها در زندگی انسان‌ها بازی می‌کنند مورد بررسی قرار داده‌اند. به‌طور مثال، بازیکن‌ها چگونه بازی‌ها را خریداری می‌کنند، چه زمان، چگونه و به چه دلیل سعی می‌کنند قوانین بازی را دور بزنند یا به بیان دقیق‌تر از کدهای تقلب مخفی در بازی استفاده کنند. پژوهش‌ها نشان می‌دهد که بیشتر گیمرها با هدف تسلط بر بازی و به دست گرفتن کنترل کامل بازی به سراغ کدهای تقلب می‌روند، با این‌حال به این نکته اشاره دارند که تقلب پدیده‌ای کاملا پیچیده است و این‌گونه نیست که تمامی بازیکنان به سراغ کدهای تقلب بروند. پژوهش‌ها نشان می‌دهند تقلب‌ها برای برخی گیمرها عزت نفس و اعتماد به نفس را به همراه می‌آورند تا بتوانند کنترل کاملی بر بازی داشته باشند. در بسیاری از بازی‌ها، سطح دشواری قابل تنظیم است. شما به عنوان مبتدی از سطح آسان شروع می‌کنید و با تمرین مداوم و کسب مهارت‌ در مدیریت چالش‌های دشوارتر سطح سختی را افزایش می‌دهید. از آن‌جایی که هزینه شکست کمتر از خطا است هراس ندارید و بیشتر ریسک می‌کنید. رویکرد فوق مصداق بارز کاری است که ما در دنیای تجارت انجام می‌دهیم. بازی‌هایی که شامل چند بازیکن می‌شوند شما را به همکاری مشترک برای رسیدن به اهداف‌تان ترغیب می‌کنند. شما یاد می‌گیرید به عقاید دیگران گوش کنید با گیمرهای دیگر برنامه تنظیم کنید و بر این اساس از مهارت‌های یکدیگر استفاده می‌کنید. این همان الگوی کار تیمی است که باعث پیشرفت شرکت‌های بزرگی مثل مایکروسافت، تسلا، بی‌ام‌و و نمونه‌های مشابه شده است.» تحقیقات دیگر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام هستند و جست‌وجو در مورد این‌که مفهومی به اسم بازی چیست و قرار است چه محتوایی را نشر دهد متمرکز هستند. در کتاب برندا لورل (Brenda Laurel) به‌نام رایانه‌ها به عنوان تئاتر (Computers as Theatre) در حالی‌که بر نقد تئاترگونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تاکید دارد توضیح می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدیویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه‌ها در نمایش حرکات با مشارکت انسان هستند. نویسنده به جای این‌که رایانه‌ها را صرفاً ابزار محاسباتی توصیف کند، پیشنهاد می‌کند به رایانه به عنوان یک رسانه نگاه شود. این کتاب تلاش می‌کند بین رایانه و درام وجهه تشابهی پیدا کند. به این صورت که رایانه اجازه می‌دهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجراکننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. لورل در کتابش از بازی‌های زیادی به عنوان مثال‌هایی برای ایده‌ها و قواعدی که تلاش می‌کند به هم ربط دهد نام می‌برد. از سویی دیگر هنری جنکینز (Henry Jenkins) استاد ارتباطات دانشگاه MIT می‌گوید: «نقش بازی‌های ویدیویی در زمینه‌ای وسیع‌تر که داستان‌سرایی میان رسانه‌ای نام دارد باید بررسی کرد.» از دیدگاه وی محتوا میان رسانه‌های مختلف حرکت می‌کند و بازی‌های ویدیویی قسمتی از یک بوم‌شناسی جامع‌تر در داستان‌سرایی هستند که شامل فیلم، داستان و کتاب‌های کمیک می‌شوند. به‌طور مثال، ژانت ماری (Janet Marry) در کتاب Hamlet on the Holodeck رایانه را ابزاری جدید برای تمرین داستان‌سرایی معرفی می‌کند. با تجزیه و بررسی بازی‌های ویدیویی در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفت‌وگوی تعاملی، ماری به توصیف توانایی‌های بیانی اشاره می‌کند که رایانه در اختیارمان قرار می‌دهد. به ویژه وی بازی‌های ویدیویی را بخشی از مفهوم گسترش یافته داستان‌سرایی می‌داند که نام آن‌را درام اینترنتی می‌نهد. اسپن آرست (Espen Aarseth) در کتاب خود به نام متن اینترنتی دیدگاه متفاوتی دارد و معتقد است که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث می‌شود که ویژگی‌های اساسی هر کدام نادیده گرفته شود. او بر این باور است که بازی‌ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی‌توان آن‌ها را توسط نظریه‌های روایتگری مطالعه کرد. این ایده که بازی‌ها کاملاً با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازی‌های ویدیویی را از ابعاد دیگری بررسی کرد. کتاب Half Reel اثر جسپر جول (Jesper Jul) به این نکته اشاره دارد که چگونه بازی‌های ویدیویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی ادغام می‌کنند.

او می‌گوید: «در این‌جا مشکلی برای پژوهشگران حوزه بازی وجود دارد که یا باید روی خود بازی تمرکز کنند یا روی بازیکن. ما باید قوانین را آن‌گونه که به صورت مکانیکی در بازی هستند یا در راهنمای یک بازی تخته‌ای ذکر شده‌اند بررسی کنیم یا باید آن‌ها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آن‌ها به تعامل می‌پردازد و یاد می‌گیرد مطالعه کنیم؟ علاوه بر این، می‌توانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علایم و عناصری که بازی را می‌سازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان سرنخ‌هایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن می‌نمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل می‌نماید مطالعه کنیم.» 

بازی‌های ویدیویی از دیدگاه علوم اجتماعی

در رویکرد علوم اجتماعی به‌طور کلی همواره این مسئله مطرح است که بازی‌ها با مردم چه می‌کنند؟ پژوهشگران با بررسی بازیکنان و انجام آزمایش‌های کنترل شده تلاش می‌کنند تاثیرات مثبت و منفی بازی کردن روی انسان‌ها را ارزیابی کنند. 

  • تاثیرات منفی: یکی از تاثیرات منفی بازی‌های ویدویی که همواره مورد توجه رسانه‌ها و افکار عمومی است مسئله خشونت در بازی‌های ویدیویی است. این موضوع به اندازه‌ای مورد توجه کشورهای پیشرفته قرار گرفته که در نهایت استودیوهای بازی‌سازی را مجبور کرد درجه سنی برای بازی‌ها مشخص کنند. نظریه یادگیری اجتماعی به این نکته اشاره دارد که انجام بازی‌های ویدیویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه‌سازی می‌کند، زیرا در یک بازی بازیکن مشارکت‌کننده فعال است و برعکس تماشای فیلم‌ها تنها یک یک بیننده منفعل نیست. با این‌حال، برخی روان‌شناسان نسبت به این مسئله دیدگاه ملایم‌تر و مثبتی دارند و با استناد به نظریه کاتارسیس بر این باور هستند که انجام بازی‌های خشن به بازیکن اجازه می‌دهد با رها کردن نیروهای نهفته تهاجمی در خود، تاثیر مثبتی در خود ایجاد کند. مقاله‌های مختلفی در این زمینه منتشر شده، اما تا به امروز تصویر روشنی از این‌که بازی‌های خشن چه تاثیری روی بازیکنان می‌توانند داشته باشند به دست نیامده است. 
  • تاثیرات مثبت: دانشمندان علم آموزش بحث‌های جالبی در ارتباط با نقش مثبت بازی‌های ویدیویی در حوزه‌های آموزشی داشته‌اند. توماس دبلیو مالن (Thomas W. Malone) در سال‌های 1980 و 1981 در زمینه تاثیرگذاری بازی‌های ویدیویی و این‌که چگونه می‌توان از بازی‌های آموزشی برای دستیابی به اهداف آموزشی بهتر بهره جست پژوهش‌های قابل تاملی انجام داده است. مالون و لپر در پژوهش‌های خود به چهار حوزه اکتشافی اشاره دارند که توجه به آن‌ها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی می‌شود. این چهار حوزه عبارتند از: مبارزه، خیال‌پردازی، حس کنجکاوی و کنترل. آن‌ها بر این باور هستند که بازی‌های ویدیویی را می‌توان در جهت آموزش مفاهیم برنامه‌نویسی و ریاضیات آماده کرد. دیوید ویلیامسون شفر (David Williamson Shaffer) بر این باور است که در بازی‌های ویدیویی نوعی کنش وجود دارد که می‌توانند فرصت‌های ارزشمندی را  برای یادگیری فراهم کنند. شری ترکله (Sherry Turkle) استادتمام جامعه‌شناسی علم و فناوری در مؤسسه فناوری ماساچوست در کتابش با عنوان زندگی روی صفحه تصویر به این نکته اشاره دارد که  چگونه افرادی که در بازی‌های آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته‌اند از تجربه‌شان در بازی برای جست‌وجوی جنبه‌های شخصی هویت خود استفاده می‌کنند. علاوه بر این بازی‌های ویدیویی برای شناسایی و گاهی درمان اختلالات شخصیتی روانی موجود در کودکان کاربرد دارد. تی ال تیلور (T. L. Taylor) استاد جامعه‌شناسی در کتابش با عنوان زندگی در میان دنیاها از تجربیاتش در بازی جمعی آنلاین Everquest و رابطه ظریف بین بازیکنان و دنیاهای بازی صحبت می‌کند. با این‌حال، یکی از مهم‌ترین تاثیرات مثبت بازی‌های ویدیویی را باید در شناسایی بیماری اوتیسم در کودکان پیدا کرد. اوتیسم نوعی اختلال رشد است که از نشانه‌های آن می‌توان به رفتارهای ارتباطی و کلامی غیر‌طبیعی اشاره کرد. افرادی که مبتلا به اوتیسم هستند در روابط اجتماعی با مشکل روبرو هستند و توانایی برقراری ارتباط با مردم را ندارند. کارهایی که این افراد انجام می‌دهند شاید در نگاه شما غیر‌منطقی باشد، با این‌حال، دیدی که فرد مبتلا به اوتیسم به جهان دارد با دید یک انسان عادی کاملا متفاوت است. سایت Destructoid به نشانی https://www.destructoid.com/how-video-games-help-me-learn-more-about-my-... گزارش جالبی در ارتباط با پدری را روایت می‌کند که دو فرزند مبتلا به اوتیسم دارد و والدین به سختی قادر به برقراری ارتباط با این فرزندان هستند. با این‌حال، پدر خانواده می‌گوید: «بازی‌های ویدیویی به من کمک کردند تا نحوه عملکرد مغز گوین را بفهمم. گوین فقط دارد از بازی کردن لذت می‌برد، او نمی‌داند که بازی کردن او چقدر برای من اهمیت دارد تا او را بیشتر بشناسم. برای بسیاری، این مطلب شاید درباره یک پدر گیمری باشد که دوست دارد به بهانه‌ای از بازی‌های ویدیویی دفاع کند، اما من، فرزندم و بازی‌های ویدیویی یک رابطه سه‌گانه داریم. من بابت روزنه‌های کوچکی که به من نشان می‌دهند مغز گوین چگونه عمل می‌کند، سپاسگزارم. نمی‌دانم چگونه آن‌را ابراز کنم. از تمام توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی تشکر می‌کنم. یک تشکر ویژه از توسعه‌دهندگانی که به من کمک کردند تا بفهمم گوین چه کودک با استعدادی است.»

هنگامی که بازی‌های کامپیوتری به یکی از جریان‌های پول‌ساز دنیای فناوری تبدیل شدند، اقتصاددانان شروع به مطالعه بازی‌ها به ویژه در سبک ام‌ام‌او کردند تا به درک بهتری از تاثیرگذاری بازی‌ها بر تجارت برسند. در کشورهای پیشرفته فعالیت اقتصادی پیرامون بازی‌ها همچون فعالیت‌های اقتصادی حقیقی مطالعه می‌شود. نظریه‌های مختلفی همچون هم‌پایگی بازی می‌توانند در یک بازی به آزمون گذارده شوند، زیرا بازی‌ها زمینه را برای آزمایش‌های طبیعی فراهم می‌آورند به این صورت که در یک بازی جمعی تعداد زیادی بازیکن مشارکت‌کننده در آزمایش داریم به علاوه شرایط آزمایشی کاملاً کنترل شده. از این دیدگاه بازی‌ها زمینه‌ای یکتا را فراهم می‌آورند که در آن فعالیت انسان‌ها می‌تواند مطالعه شده و بهتر مورد فهم قرار گیرند. مطالعات دیگر نشان می‌دهد که بیشتر گیمرهای ماهر می‌توانند در هر ثانیه شش بار تصمیم‌گیری کنند و بر اساس آن‌ها عمل کنند (چهار برابر سریع‌تر از اکثر افراد) و می‌توانند به بیش از شش مورد در یک زمان توجه کنند بدون این‌که گیج شوند. دافنه باویلر (Daphne Bavelier)  دانشمند علوم اعصاب که روی تاثیر بازی‌های اکشن در دانشگاه ژنو سوئیس و دانشگاه روچستر در نیویورک مطالعه می‌کند بر این باور است که بازی‌های اکشن خشونت‌آمیز که اغلب والدین را نگران می‌کنند تاثیرات مفید زیادی برای مغز دارند. مطالعه‌ای در سال ۲۰۱۳ توسط موسسه توسعه انسانی ماکس پلانک و بیمارستان St. Hedwig در برلین نشان داد که افزایش قابل توجه ماده خاکستری در هیپوکامپ سمت راست، قشر جلوی پیشانی راست و مخچه کسانی که به مدت ۳۰ دقیقه در روز طی دو ماه  Super Mario 64  بازی می‌کنند، وجود دارد. این مناطق از مغز برای ناوبری فضایی، برنامه‌ریزی استراتژیک‌، حافظه کاری و عملکرد حرکتی بسیار مهم هستند

ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را می‌توانید از کتابخانه‌های عمومی سراسر کشور و نیز از دکه‌های روزنامه‌فروشی تهیه نمائید.

ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه     
ثبت اشتراک نسخه آنلاین

 

کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکه‌ها

  • برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network  اینجا  کلیک کنید.

کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون

  • اگر قصد یادگیری برنامه‌نویسی را دارید ولی هیچ پیش‌زمینه‌ای ندارید اینجا کلیک کنید.

ایسوس

نظر شما چیست؟