نگاهی به بازی Need for Speed
شبح سرعت؛ بازگشت ناامیدکننده‌ یک مجموعه دوست‌داشتنی
الکترونیک آرتز (Electronic Arts)، برخلاف ناشران دیگری مانند "اکتیویژن"، نمی‌تواند هر سال یک شماره‌ کامل و عالی از مجموعه‌های محبوب و پرطرفدارش را منتشر کند. هرچقدر یوبی‌سافت با مجموعه "فرقه اساسین" (Assassin’s Creed)، برنامه‌ریزی و نظام موفق استودیویی‌اش را نشان می‌دهد؛ از آن طرف، الکترونیک آرتز هنوز تلاش می‌کند تا به الگوی مشخصی برای بازی‌هایی که قرار است هر سال منتشر شوند، دست پیدا کند. در این میان، شاید تنها مجموعه‌ فیفا (FIFA) از الکترونیک آرتز، توانسته است هر سال قدمی رو به جلو بردارد و در هر شماره، استاندارهای مشخصی را حفظ کند.

1606683296_1_0.gif

سرنوشت مجموعه‌ محبوب Need for Speed هم دست کمی از مجموعه‌ «مدال افتخار» (Medal of Honor) یا دیگر بازی‌های دنباله‌دار الکترونیک آرتز ندارد. کار به جایی کشید که این ناشر قدیمی مجبور شد، دست به دامن استودیوی موفق "کرایتریون" (Criterion) شود تا شاید تجربه‌‌اش در ساخت مجموعه‌ موفق "برن‌آوت" (Burnout)، بتواند NFS را نجات دهد. کرایتریون با حفظ ریشه‌های اصلی مجموعه و به کار گرفتن تجربه‌‌ای که در ساخت سبک مسابقه‌ای داشت، دو شماره‌ «تعقیب داغ» (Hot Pursuit) و «تحت تعقیب» (Most Wanted) را به ترتیب در سال‌های 2010 و 2012، برای رایانه‌های شخصی و نسل هفتم کنسول‌ها منتشر کرد.

مطلب پیشنهادی

بررسی جلوه‌های ویژه فیلم جنون سرعت

طراحان بازی در کرایتریون، بیشتر بر روی مسابقه‌ها و کنترل ماشین‌ها تمرکز کردند و شخصی‌سازی ماشین‌ها و ارتقای آن‌ها را، که حالا دیگر بخش جدایی‌ناپذیر بازی‌های مسابقه‌ای است، به حاشیه کشیدند. نتیجه‌ کار بسیار عالی بود و طرفداران و منتقدان، به یک اندازه از بازی‌ها استقبال کردند؛ بعد از آن نوبت به استودیوی Ghost رسید تا "رقبا" (Rival) را در سال 2013 بسازد و مسیر موفقیت‌های کرایتریون را ادامه دهد. حالا بعد از یک سال استراحت نوبت به قسمت تازه‌ای از NFS رسیده است که بازهم توسط استودیوی Ghost ساخته شده است و بدون هیچ نام اضافه‌ای، تنها Need for Speed نام دارد. این بازی بیش از هر چیز، یادآور قسمت اول و دوم Underground در این مجموعه است و بعد از سال‌ها، یک بازخوانی کامل به حساب می‌آید. 

ریشه‌ها 
مجموعه‌ فیلم‌های "سریع و خشمگین" (The Fast and the Furious)، علاوه بر تاثیری که بر فیلم‌های هم‌سبک خود گذاشتند، ایده‌های تازه‌ای هم برای بازی‌های مسابقه‌ای مطرح کردند که، سازندگان تا آن زمان به‌ندرت، سراغش رفته بودند. مسابقات زیرزمینی و تغییر ظاهر ماشین‌ها، با کمک انواع تجهیزات حرفه‌ای به امضای این فیلم‌ها تبدیل شد و سازندگان NFS نیز در سال‌های 2003 و 2004، با دو شماره‌ خاطره‌انگیز Underground، نه‌تنها تمام این ایده‌ها را به کار گرفتند؛ بلکه استاندارهای جدیدی هم برای سبک مسابقه‌ای آرکید (Arcade)، تعریف کردند. سبک آرکید، برخلاف سبک شبیه‌ساز که به طراحی دقیق کنترل ماشین‌ها می‌پردازد، تنها بر مسابقه‌های سریع و کنترل ساده اما کارآمد، می‌پردازد؛ برای همین، امتیاز تجربه (XP) و به‌دست آوردن پول بیش‌تر در این سبک، یکی از مکانیک‌های اصلی بازیست تا بازیکنان برای خرید ماشین‌های جدید یا به‌دست آوردن تجهیزات تازه، همواره تلاش کنند؛ به‌علاوه بازیکنانی که سراغ سبک آرکید می‌روند نه‌تنها حوصله‌ مسابقه‌های طولانی و حرفه‌ای سبک شبیه‌ساز را ندارند بلکه دلشان می‌خواهد پشت فرمان تعداد زیادی از ماشین‌های معروف و جدید شرکت‌های بزرگ بنشینند. 

 شکل 1: هر تغییری که بخواهید می‌توانید در گاراژ انجام دهید.

اگرچه مجموعه‌ی NFS با ساخت "شیفت" (Shift) در سال 2009 و 2011 نیز سراغ شبیه‌ساز رانندگی و مسیرهای حرفه‌ای رفت؛ اما الکترونیک‌آرتز همچنان هسته‌ اصلی بازی در سبک آرکید را حفظ می‌کند تا بازیکنان بیش‌تری جذب آن شوند. داستان یک راننده‌ بی‌نام در مسابقه‌های غیرقانونی شبانه نیز همواره برای طراحی انواع مسیرهای هیجان‌انگیز، دست سازندگان را باز می‌گذارد و از طرفی، پای پلیس‌های معروف و سرسخت بازی‌های مسابقه‌ای نیز به بازی، باز می‌شود.  هرچند آخرین قسمت از NFS نیز نوآوری‌ها و مکانیک‌های جدیدی دارد؛ اما تلاش کرده است، تمام ویژگی‌های مثبت و خاطره‌انگیز بازی‌های پیشین را یک‌جا به کار بگیرد و هر کدام را تا جایی که می‌تواند، گسترش دهد. 
با این‌که مدت زیادی از محیط باز (Open World) شدن بازی‌های مسابقه‌ای می‌گذرد؛ اما شاهد پیشرفت چشمگیری در نقشه‌های آن‌‌ها نیستیم؛ همچنان باید در نقشه گشت‌وگذار کنید تا نشان مسابقه‌ جدید را ببینید و پس از تایید آن وارد مسیر مسابقه شوید؛ البته اگر بخواهید هنوز هم تمام نقشه‌ بزرگ بازی به صورت یک‌جا، به شما نشان داده می‌شود تا اطلاعات پیشرفت‌تان و مقصد بعدی را بدانید و آن را روی نقشه علامت بزنید. این بار شهر خیالی بازی از روی شهر بزرگ لس ‌آنجلس طراحی شده است و خود به چهار قسمت بزرگ تقسیم می‌شود. بزرگراه‌های طولانی، خیابان‌های بزرگ و البته کوچه‌های باریک و تنگ، به خوبی طراحی شده‌اند و رانندگی در دل شب را بسیار دلپذیر کرده‌اند. تمام مسابقه‌های بازی در شب انجام می‌شوند؛ اما گاهی می‌توانید در افق، اولین شعاع‌های نور را ببینید و به طرف سپیده‌دم برانید. جزییات فراوان شهر، در کنار نورپردازی بی‌نظیر و نماهای حرفه‌ای دوربین باعث شده‌اند تا نقشه‌ بازی حتی در پاسی از شب هم، زنده و پویا به نظر برسد؛ به علاوه از نظر گرافیک، با یکی از بهترین بازی‌های نسل هشتم طرف هستید که به خوبی قدرت کنسول‌تان را به شما نشان می‌دهد. 

راندن ماشین‌های گران‌قیمت  بدون راهنمایی صحیح  و نشان دادن مسیر درست  امکان‌پذیر نیست؛  هدفی که سازندگان نتوانسته‌اند به‌خوبی آن را عملی کنند.

طراحی حرفه‌ای و زیبای ماشین‌های بازی هم دست به دست هم داده‌اند تا راندن مدل‌های مختلف پورشه، لامبورگینی و فراری، حداقل در دنیای مجازی تفاوتی با واقعیت نداشته باشد. همان‌طور که می‌دانید، استودیوهای الکترونیک آرتز بسیار مجهز هستند و از بخش ضبط صدای بسیار حرفه‌ای و به‌روز بهره‌مند هستند. تنها زمانی کیفیت واقعی موسیقی‌ها و صداگذاری بازی را درک خواهید کرد که از یک سیستم صدای حرفه‌ای استفاده کنید و تازه آن زمان می‌توانید احساس واقعی یک رقابت هیجان‌انگیز را تجربه کنید. با این وجود اگر از سیستم‌های صدای معمولی استفاده می‌کنید، باز هم صداگذاری بازی یک سر و گردن از بازی‌های دیگر بالاتر است و امضای همیشگی آثار الکترونیک آرتز را با خود دارد. طبق معمول هرچه بیش‌تر در بازی پیشرفت کنید و مسابقه‌های مهم‌تری را پشت سر بگذارید، صاحب ماشین‌ها و امکانات بهتری می‌شوید و تا آخرین لحظه می‌توانید روی تنوع‌شان حساب کنید. اما راندن ماشین‌های گران‌قیمت، بدون راهنمایی صحیح و نشان دادن مسیر درست، امکان‌پذیر نیست؛ هدفی که سازندگان نتوانسته‌اند به‌خوبی آن را عملی کنند. 
هنوز هم بستن کامل مسیرهای مسابقه، یکی از راه‌های پایین آوردن اشتباه بازیکنان در بازی‌های مسابقه‌ای و بالا نگه داشتن سرعت و ضرب‌آهنگ گیم‌پلی است؛ اما در بعضی از بازی‌های مسابقه‌ای، سازندگان ترجیح می‌دهند که با کمک علامت‌ها و با توجه به نقشه، خودتان راه‌ها را پیدا کنید. شماره‌ جدید NFS با این‌که با پیکان‌های رنگی مسیر را به شما نشان می‌دهد؛ اما بازهم باید برای تشخیص صحیح مسیر، دست به دامن نقشه‌ کوچک بازی شوید که در پایین تصویر نقش بسته است. خارج شدن از مسیر یا وارد شدن به یک پیچ اشتباه، در بازی‌های مسابقه‌ای آرکید، لذت سرعت، هیجان و رقابت را از بین می‌برد و بازیکن را کلافه می‌کند.  این مشکل در دو شماره از مجموعه "فورتزا: افق" (Forza: Horizon) با طراحی مناسب نقشه‌ها، کاملا برطرف شده بود. سازندگان مجموعه‌ انحصاری فورتزا که مدتی پیش شماره‌ ششم آن را بر روی کنسول ایکس‌باکس وان (Xbox One) منتشر کردند، با طراحی صحیح مسیرها علاوه بر این‌که یک نقشه‌ بزرگ را فراهم کرده بودند، به خوبی هم مسیرهای مسابقه را در دل آن جای داده بودند؛ به این ترتیب، نه تنها هیچ وقت از مسیر مسابقه خارج نمی‌شدید؛ بلکه لذت رقابت در یک بازی محیط باز و نقشه‌ بزرگش را نیز احساس می‌کردید. اما ناامید نشوید؛ زیرا وقتی وارد گاراژ شوید، همه‌چیز رنگ و بوی دیگری می‌گیرد. 

گاراژ اشباح
استودیوی Ghost برای بازیش، یکی از کامل‌ترین تنظیمات را درنظر گرفته و برای بخش‌های مختلف ماشین‌ها، امکانات شخصی‌سازی فراوانی فراهم کرده است. این تغییرات از تنظیمات ساده‌ای مانند رنگ بدنه و برچسب‌های مختلف آغاز می‌شوند و سپس نوبت به مرحله‌های حرفه‌ای‌تر و تخصصی‌تری مانند بهینه کردن موتور یا تنظیم چرخ‌ها می‌رسد. امتحان کردن تغییرات مختلف و تغییر دادن ظاهر ماشین‌ها، یکی از لذت‌های بی‌پایان بازی است که تا تمام شدن‌ همه‌ مسابقه‌ها، جذابیت‌ خود را حفظ می‌کند. همه‌ تغییرات به جز تنظیمات ظاهری، در دو دسته‌ کلی جای می‌گیرند که هر کدام نوع بازی کردن‌تان را عوض می‌کنند. 

 شکل 2: نورپردازی بازی در دل شب واقعا بی‌نظیر است.

با این‌که همواره با کمک بازی می‌توانید تعادل مناسبی بین همه‌ تغییرات برقرار کنید؛ اما انتخاب‌هایتان روی توانایی دریفت کردن یا کنترل دقیق‌تر تاثیر فراوانی می‌گذارند؛ با این وجود، اهل هر کدام از این دو دسته‌ که باشید، همواره خریدن گران‌ترین امکانات به معنی سرعت و قدرت بیش‌تر است و باعث پیش افتادن‌تان از حریف‌ها خواهد شد.  اما برخلاف انتظار، باید خودتان وارد مسابقه‌های مختلف شوید و تجهیزات و ارتقاهای جدید را امتحان کنید. بازی برای آمادگی‌های لازم، هیچ توصیه‌ای به شما نمی‌کند.
با این‌که هر کدام از مسابقه‌ها، به توانایی خاصی برای رسیدن به هدف نیاز دارند؛ اما سازندگان به هیچ‌وجه شما را راهنمایی نمی‌کنند؛ به این ترتیب اگر بارها در یک مسیر بازنده شوید، کسی به شما نمی‌گوید بخش دریفت ماشین‌تان را تقویت کنید یا به فکر سرعت بیش‌تر باشید. در پایان هم، همه‌ تلاش‌های سازندگان برای ساختن یک گاراژ دوست‌داشتنی و راحت، با یک اشتباه بزرگ بر باد 
می‌رود. 

اشباح آنلاین
در نسل جدید ، استودیوهای فراوانی به سراغ بازی‌های آنلاین کلان رفته‌اند و از ابتدا، دنیای بازیشان را بر اساس مکانیک‌های آنلاین طراحی کرده‌اند؛ چنین بازی‌هایی همواره باید ارتباط‌ خود را با اینترنت و سِرورهای بازی حفظ کنند تا کاربران مختلف، بتوانند با هم در ارتباط باشند و پیشروی‌شان ذخیره شود. پیش از این، یوبی‌سافت با "سرنشینان" (The Crew) نشان داد که بازی‌های مسابقه‌ای هم می‌توانند از چنین امکانی بهره‌مند شوند و از ابتدا، گیم‌پلی‌ آن‌ها نیز براساس همکاری تیمی با ماشین‌های مختلف طراحی شود. در "سرنشینان"، می‌توانید تیم‌های مختلفی تشکیل دهید و همراه با اعضای گروه وارد مسابقات شوید و همراه با یکدیگر، سرتاسر نقشه را طی کنید؛ به علاوه، امتیاز و رتبه‌ هر کس هم جداگانه محاسبه می‌شود تا همواره حس رقابت در اعضای گروه حفظ شود. مسابقه‌ها هم به شکلی طراحی شده‌اند تا در آن‌ها، همکاری تیمی و شرکت دسته‌جمعی لذت‌بخش باشد؛ اما سازندگان بازی در استودیوی Ghost بدون آن‌که به فکر یک بخش چندنفره و آنلاین کامل باشند و توجیهی برای ارتباط همیشگی با سرورهای الکترونیک‌ آرتز پیدا کنند، شما را مجبور می‌کنند که همواره به اینترنت وصل باشید. 

 شکل 3: جزییات طراحی ماشین‌ها کاملا شبیه نمونه‌های واقعی است.

به‌ظاهر، سازندگان بیش از آن‌که گیم‌پلی مناسبی برای رقابت‌های آنلاین پیدا کنند، تلاش کرده‌اند از موج بزرگ بازی‌های آنلاین نسل جدید عقب نمانند؛ غافل از آن‌که این ویژگی، نه‌تنها باعث بهبود تجربه‌ بازی‌شان نمی‌شود؛ بلکه کسانی که می‌خواهند بدون دردسر بخش تک‌نفره را پشت سر بگذارند، دچار مشکل می‌کند. ارتباط همیشگی به این معنی است که نمی‌توانید بازی را متوقف کنید و برای تمام کردن بخش داستانی و تک‌نفره هم باید به اینترنت وصل باشید؛ به این ترتیب اگر در میان مسابقه، تلفن‌تان زنگ بزند یا کار مهمی برای‌تان پیش بیاید، نمی‌توانید با حفظ رتبه‌‌تان، بازی را متوقف کنید. 

ارتباط همیشگی به این معنی است که نمی‌توانید بازی را متوقف کنید  و  برای تمام کردن بخش داستانی و تک‌نفره هم، باید به اینترنت وصل  باشید.

بد نیست بدانید، نسخه‌ ایکس‌باکس وان بازی، بارها ارتباط‌ خود را با سِرورها از دست می‌دهد و در بعضی از صحنه‌ها، از افت فریم رنج می‌برد؛ اگرچه نسخه پلی‌استیشن4 بازی نیز خالی از مشکلات فنی نیست؛ اما ضعف‌های بسیار کم‌تری نسبت به رقیب خود دارد. تاخیر نسخه‌ رایانه‌های شخصی هم نشان می‌دهد که طبق معمول، سازندگان نسبت به این پلتفرم بی‌مهری کرده‌اند و تمرکز خود را بر روی نسخه‌های کنسولی گذاشته‌اند. 

خط پایان
هر کس که عاشق بازی‌های مسابقه‌ای باشد، دوست دارد تعداد زیادی میان‌پرده‌ باکیفیت و هیجان‌انگیز ببیند؛ اما سازندگان به جای انیمیشن‌های از پیش‌رندرشده یا انیمیشن‌های همزمان (Real Time)، سراغ ضبط ویدیوهایی با بازیگران واقعی رفته‌اند؛ برخلاف انتظار، این فیلم‌های کوتاه نه صحنه‌ اکشنی دارند و نه به شخصیت‌پردازی رانندگان مختلف کمک می‌کنند. میان‌پرده‌ها که با نمای اول‌شخص دنبال می‌شوند، معمولا با وارد شدن یک نفر و آغاز گفت‌وگوهای بی‌معنی، شروع می‌شوند و با خارج شدن شما یا یک نفر دیگر تمام می‌شوند؛ از طرفی آن‌قدر بازیگران کارشان را جدی گرفته‌اند که نتیجه بسیار تصنعی و خنده‌دار شده است. معلوم نیست میان‌پرده‌هایی از جنس خود بازی، چه مشکلی دارد که سازندگان در چنین بازی‌هایی، سراغ ضبط ویدیوهای زنده می‌روند؟ از طرفی، سیستم امتیازدهی بازی نیز کمی سخت‌گیر است و کافی است در پایان زنجیره‌ بزرگی از دریفت‌های حرفه‌ای، با یک مانع برخورد کنید تا همه‌ زحمت‌های‌تان از بین برود. 

خوش‌بختانه با تمام مشکلاتی که از آن‌ها یاد شد، کنترل ماشین‌ها خوب و روان است و هر بار که با کمک تجهیزات جدید، آن‌ها را بهینه ‌کنید، تفاوت کنترل‌شان را احساس می‌کنید. هوش مصنوعی پلیس‌ها نیز، با این‌که مثل گذشته نیست؛ اما همچنان فرار کردن از دست‌شان لذت‌بخش و هیجان‌انگیز است. بازی بیش از 70 مسابقه‌ اصلی و جانبی دارد که اگر بخواهید، می‌توانید در دو روز تمام‌شان را ببینید و بیش‌تر تجهیزات جانبی و ماشین‌های جدید را نصیب خودتان کنید؛ سپس می‌توانید در بخش آنلاین، رکورد دوستان‌تان را بشکنید یا با همراهی‌شان، سراغ مسابقه‌‌ها را بگیرید. مسابقه‌های جانبی هم که معمولا سخت‌تر از مسابقه‌های اصلی هستند، پول و امتیاز بیش‌تری برایتان فراهم می‌کنند. اما وقتی نام بازی و شکوه گذشته‌ مجموعه‌ NFS را به یاد بیاورید، چیزی جز حسرت نصیب‌تان نخواهد شد.  واقعیت این است که اگر به جای Need For Speed، با نام دیگری طرف بودیم، به‌راحتی می‌توانستیم مشکلات بازی را نادیده بگیریم و از آن، به عنوان یک بازی ارزشمند در سبک مسابقه‌ای یاد کنیم؛ اما نشان NFS و مقایسه‌ آن با بازی‌های درخشان استودیوی کرایتریون و حتی بازی دو سال پیش خود سازنده‌ها، نشان می‌دهد که تلاش‌های الکترونیک آرتز، برای بازگشت باشکوه این مجموعه‌ دوست‌داشتنی هدر رفته است 

ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را می‌توانید از کتابخانه‌های عمومی سراسر کشور و نیز از دکه‌های روزنامه‌فروشی تهیه نمائید.

ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه     
ثبت اشتراک نسخه آنلاین

 

کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکه‌ها

  • برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network  اینجا  کلیک کنید.

کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون

  • اگر قصد یادگیری برنامه‌نویسی را دارید ولی هیچ پیش‌زمینه‌ای ندارید اینجا کلیک کنید.

ایسوس

نظر شما چیست؟