آموزش پایتون

در دومين بخش از مقاله‌های مرتبط با پايتون و پايگاه‌هاي داده، به تکمیل برنامه قسمت پيشين (در شماره 127 ماهنامه) خواهیم پرداخت. در قسمت قبل با مبانی کار با پایگاه‌های داده آشنا شدیم و کد کوچکی را نوشتیم که فایل اولیه پایگاه داده را برای ما به‌وجود می‌آورد و مقادیر اولیه را در آن می‌نوشت. در این قسمت می‌خواهیم این امکان را برای کاربر فراهم کنیم که محتویات پایگاه داده را ببیند، مواردی به آن بیافزاید یا برخی موارد را از آن حذف کند. برنامه ما در ترمینال اجرا خواهد شد و از یک منوی متنی ساده استفاده خواهد کرد تا کاربر از طریق آن گزینه‌های مورد نظرش را اجرا کند.
برنامه‌نویسی در دنیای امروز که لبریز از داده‌های‌متفاوتی است که روز به روز بر تنوع و حجم آن‌ها افزوده می‌شود، بدون آشنایی با پایگاه‌های داده و استفاده از قابلیت‌های آن‌ها غیرممکن خواهد بود. در این قسمت و قسمت بعدی مجموعه مقاله‌هاي برنامه‌نویسی پایتون، به معرفی نحوه کار با پایگاه‌های داده از طریق کدهای پایتون خواهیم پرداخت. در بخش کنونی بیشتر به معرفی دستور زبان و نحوه کار پایگاه‌های داده SQL خواهيم پرداخت و در بخش بعدی نحوه استفاده از این زبان را در کدهای پایتون فرا خواهیم گرفت. در این دو قسمت ما از پایگاه داده SQLite و کتابخانه توابع python-apsw در محیط لینوکس (اوبونتو) استفاده خواهیم کرد.
اگر سن شما به اندازه‌ای باشد که نخستین روزهای کامپیوترها را به یاد بیاورید، به یاد خواهید داشت که در آن دوران کامپیوترها اغلب مین‌فریم بودند و «ترمینال‌های گنگ» به عنوان دستگاه‌های ورودی و خروجی به آن‌ها متصل می‌شدند. شما می‌توانستید به هر تعداد ترمینال که می‌خواهید به یک مین‌فریم متصل کنید. مشکل این‌جا بود که ترمینال‌ها واقعاً گنگ بودند! در آن‌ها خبری از پنجره‌ها، رنگ و هیچ چیز دیگری نبود. تنها در بهترین حالت صفحه‌ای با 24 سطر 80 کاراکتری در اختیار شما قرار می‌گرفت. در نخستين روزهای DOS و CPM نیز اوضاع به همین منوال بود. زمانی که برنامه‌نویسان آن زمان روی صفحات زیبا و تجملی به‌ویژه برای ورود و خروج داده‌ها کار می‌کردند، از کاغذهای شطرنجی برای طراحی صفحه استفاده می‌کردند. هر مربع نشانه یک کاراکتر بود. اکنون نیز زمانی که شما با برنامه‌های پایتون در ترمینال کار می‌کنید (که بیشتر اوقات چنین خواهد بود) اوضاع به همان منوال است. اما هر مشکلی با پیش‌بینی و کسب آمادگی لازم قابل حل خواهد بود، پس کاغذهای شطرنجی‌تان را آماده کنید تا به سراغ نخستین برنامه Curses خودمان برویم.
در این قسمت به طراحی و ساخت یک بازی بسیار ساده خواهیم پرداخت. در واقع برنامه‌ای خواهیم نوشت که یک کاراکتر دلخواه را روی صفحه بازی به فرمان کاربر جابه‌جا می‌کند. همانند بازی‌های پرطرفدار و مشهور که بر اساس یک موتور بازی توسعه داده می‌شوند، ما نیز در این بخش از مجموعه مقالات پایتون به بررسی یکی از ماجول‌های مخصوص توسعه بازی یعنی PyGame خواهیم پرداخت. هرچند برنامه ما عملاً یک «بازی» نخواهد بود، اما شما را با اصول اولیه کار آشنا خواهد کرد.
سکون و ایستایی در دنیای نرم‌افزار مترادف مرگ است. همه نرم‌افزارها برای ادامه حیات‌ خود محتاج به روزآوری و افزوده شدن قابلیت‌ها و ویژگی‌های جدید هستند. در این میان با گسترش کاربرد و نفوذ کامپیوترها در جنبه‌های مختلف زندگی ما، زبان‌های برنامه‌نویسی بیش از سایر نرم‌افزارها به این پویایی و تحول نیاز دارند. بر همین اساس، زبان پایتون نیز به‌صورت مداوم در حال بازبینی و بهینه‌سازی است. در این مورد خاص و با توجه به حجم عظیم تغییرات ایجاد شده در نسخه X.3، بنیاد نرم‌افزار پایتون (Python Software Foundation) تصمیم گرفته، ارتقا به سری جدید را به تدریج انجام دهد‌، يعنی روند توسعه سری جدید در کنار سری جاری و به‌صورت همزمان انجام می‌پذیرد تا زمانی که بنیاد به این نتیجه برسد، بيشتر کاربران آمادگی انتقال به سری جدید را دارند. در این قسمت تصمیم گرفتیم، به معرفی مختصر خصوصیات و تفاوت‌های نسل جدید پایتون با نسل قبل بپردازیم.
آموزش کار با زبان برنامه‌نويسی پايتون (بخش هفتم)
30 مهر 1396
هرچند استفاده از سرویس‌های مبتنی بر شبکه‌های کامپیوتری، اینترنت، سیستم‌های اشتراک فایل و... پدیده‌هایی مدرن محسوب می‌شوند، اما ایده استفاده از منابع پردازشی و اطلاعاتی موجود در سایر کامپیوترهای یک شبکه، قدمتی به اندازه قدمت صنعت کامپیوتر دارد. نكته جالب توجه اين‌که اصول انجام این کار نیز طی چندین دهه گذشته تغییر چندانی نکرده است. ایده برنامه‌های کلاینت/ سرور یکی از قدیمی‌ترین روش‌های انجام این کار است که در این قسمت از مجموعه مقاله‌های آموزش پایتون به آن پرداخته‌ایم.
در مقاله قسمت قبلي برنامه‌ای ایجاد کردیم که با کلیک یک دکمه، یک پیغام را به نمایش در می‌آورد. امیدواریم که تا انتشار این شماره، فرصت کافی را برای کار با Boa-Constructor پيدا كرده باشيد. در این شماره می‌خواهیم سیستم کار با برنامه‌هایی را یاد بگیریم که از چندین پنجره یا به اصطلاح فریم مجزا و مستقل استفاده می‌کنند. هرچند برنامه این قسمت تنها از دو فریم استفاده می‌کند و کار پیچیده‌ای انجام نمی‌دهد، اما اصول ساخت فریم‌های جدید و برقراری ارتباط بین آن‌ها را به شما آموزش خواهد داد.
بسیاری از کاربران معمول کامپیوتر، به‌ویژه تازه‌واردان دنیای لینوکس، به خط فرمان به دیده امری عجیب و ترسناک می‌نگرند که به کارگیری آن و تسلط بر آن تنها از عهده خبرگان و کهنه‌کاران دنیای کامپیوتر برمی‌آید. این کاربران و حتی بسیاری از استفاده‌کنندگان حرفه‌ای کامپیوتر ترجیح می‌دهند به جای تایپ دستورات و تعامل از طریق «متن»، دکمه‌ای را کلیک كرده، اسلایدری را جابه‌جا كرده یا پنجره‌ای را باز و بسته کنند. به عبارت ساده‌تر آن‌ها ترجیح می‌دهند که با یک رابط بصری سروکار داشته باشند تا یک رابط متنی. آن‌ها GUI را بیشتر می‌پسندند. به همین دلیل و بر اساس وعده‌ای که در شماره پیشین داده بودیم، در اين شماره نحوه پیاده‌سازی GUI از طریق زبان پایتون را بررسی می‌کنیم.
به‌واسطه قولی که در قسمت پیشین آموزش کار با زبان برنامه‌نويسی پايتون داده بودیم، این شماره را به بررسی برنامه‌نویسی شیء‌گرا و به‌ویژه شیء‌گرایی در پایتون اختصاص داده‌ایم.
اگرچه هنوز چندان در استفاده از زبان برنامه‌نویسی پایتون ماهر نشده‌ایم، اما این امر نمی‌تواند مانع استفاده ما از این دریای بی‌پایان امکانات باشد. در این قسمت از مجموعه، به معرفی ساده یک ماجول برای کار با داده‌های قالب XML خواهیم پرداخت و از طریق یک برنامه ساده با کمک APIهای یک سرویس‌دهنده وب اطلاعات آب و هوایی محل موردنظرمان را به‌دست خواهیم آورد.

صفحه‌ها

اشتراک در آموزش پایتون
پشتیبانی توسط ایران دروپال