Banner Advertisement
Banner Advertisement
Banner Advertisement
Flash Banner AD
Banner Advertisement
  مقالات >  هنر و سرگرمي

عروسك‌هايي‌كه‌زنده شدند!


ماهنامه شبکه - آبان 1387 شماره 93

مهدي صنعت‌جو

اشاره:
نوشته پيش رو درباره يك انيميشن عروسكي است؛ فيلم كوتاهي كه در ساخت آن به‌طور هوشمندانه‌اي از كامپيوتر و تكنيك‌هاي ديجيتالي استفاده شده‌است. شخصيت‌هاي فيلم در عين سادگي؛ آن‌چنان باورپذيرند كه بيننده گاهي فراموش مي‌كند سرگرم تماشاي عروسك‌هايي است كه نمونه آن‌ها را پيش از اين بارها و بارها ديده‌است. اين‌كه چگونه عروسكي با ظاهري ابتدايي توانسته تماشاگران زبده امروزي را (‌كه به حضور انواع و اقسام شخصيت‌هاي كامپيوتري در فيلم‌ها عادت كرده‌اند). به زانو درآورد، موضوعي جذاب و جالب توجه ‌است.


نگاهي به روند ساخت انيميشن عروسكي كوتاه «مادام توتلي پوتلي» 

فيلمي با يك ويژگي اساسي‌

فيلم كوتاه «مادام توتلي پوتلي»، يك انيميشن استاپ‌موشن هفده دقيقه‌اي است به تهيه كنندگي شركت National Film Board of Canda كه توسط Chris Lavis و Maciek Szczerbowski كارگرداني شده است. ساخت اين فيلم چهار سال طول كشيده و تاكنون جوايز معتبري را از آن خود كرده و بارها مورد تحسين قرار گرفته است.

گذشته از موضوع حيرت‌انگيز و فضاي عجيب و غريب و كشف‌نشده‌اي كه بر فيلم حاكم است، يك ويژگي اساسي آن را ‌از ‌ساير انيميشن‌هاي استاپ موشن و (به نظر نگارنده) بسياري از فيلم‌ها و انيميشن‌هاي ديگر متمايز ساخته و آن «حس زنده بودن شخصيت‌ها» است.

شخصيت‌هاي فيلم، كه چيزي جز چند عروسك نيستند، در برخورد اول چنان بيننده را مسحور خود مي‌كنند كه لحظه‌اي در عروسك بودن آن‌ها شك مي‌كند. به‌ويژه شخصيت اصلي فيلم كه به‌طرز تكان‌دهنده‌اي بيننده را متقاعد مي‌كند كه زنده است و روح دارد، اما سؤال اينجا است: عروسك‌هايي تا اين حد ساده، چه‌طور زنده به ‌نظر  مي‌‌رسند؟

باورپذيري شخصيت‌هاي مصنوعي‌

سال‌هاي مديدي است كه تلاش بي‌وقفه‌اي براي ساخت شخصيت‌هاي باورپذير (انساني، حيواني و به‌طور كلي طبيعي) صورت مي‌گيرد و حوزه روباتيك و نيز گرافيك كامپيوتري همواره در خط مقدم اين تلاش‌ها بوده‌اند. يكي از مهم‌ترين مشكلاتي كه بر سر راه ساخت يك موجود باورپذير شبه انسان وجود دارد، اين است كه هر چه بيشتر به يك ظاهر انساني نزديك مي‌شويم، به همان اندازه بي‌دقتي در ساخت ظاهر شخصيت موردنظر، باورپذيري آن‌را از لحاظ بصري با مشكل مواجه مي‌سازد.

كارشناسان و صاحب‌نظران امر معتقدند براي رفع اين مشكل، كه به Uncanny Valley معروف است 1، در هنگام ساخت يك موجود شبه انسان، بايد توجه زيادي به چشم‌ها و چگونگي حركات آن‌ها معطوف داشت.2 موفقيت در ساخت حركات و ظاهر چشم‌ها، شانس موفقيت يك شخصيت مصنوعي (كامپيوتري يا مكانيكي) را به‌طور قابل ملاحظه‌اي ‌افزايش ‌مي‌دهد.

به‌طور كلي، مي‌توان گفت كه ميزان موفقيت يك مصنوع شبه انسان در متقاعد كردن بيننده، به اين بستگي دارد كه آيا اين مصنوع توانسته است از سد UncannyValley عبور كند يا خير. البته، مشكل UncannyValley فقط روبات‌ها و شخصيت‌هاي كامپيوتري را در بر‌نمي‌‌گيرد، بلكه مواردي نظير انيميشن‌هاي عروسكي (به‌ويژه آن‌هايي كه با استفاده از روش استاپ ‌موشن ساخته مي‌شوند) را نيز شامل مي‌شود.

چشم‌ها: كليد حل مشكلات

چهره در ميزان باورپذيري يك شخصيت نقش اساسي را ايفا مي‌كند. در اين ميان، چشم‌هاي شخصيت اهميت زيادي دارند. به همين دليل ساير اجزاي صورت را هم تحت‌الشعاع خود قرار مي‌دهند. «مادام توتلي پوتلي» مثال خوبي در اثبات اين موضوع است.

در اين فيلم براي  انتقال احساسات انساني، چشم‌هاي انسان با استفاده از كامپيوتر و به‌طور ديجيتالي به صورت عروسك‌ها اضافه شده‌ و همين كار كافي بوده تا شخصيت‌هاي عروسكي فيلم براي بيننده از نظر بصري جذابيت خاصي پيدا كنند و مشاهده آن‌ها قابل تحمل باشد. در اين فيلم، عروسك‌ها در بسياري از موارد با كمترين حركات و تنها از طريق چشم‌هاي خود احساسات انساني را بروز مي‌دهند؛ درست شبيه همان اتفاقي كه در دنياي حقيقي رخ مي‌دهد.



در حقيقت، چشم‌ها منعكس‌كننده احساسات يك انسان هستند و در اين فيلم به‌طور زيركانه‌اي از اين واقعيت استفاده شده است. به اين ترتيب، اين فيلم Uncanny Valley را پشت سر مي‌گذارد و بيننده را با خود همراه مي‌كند. آن هم‌بابودجه‌اي‌بسيار كمتر از فيلم‌ها و انيميشن‌هايي كه سعي در رسيدن به اين سطح از تعامل با بيننده دارند.  به اين نكته توجه داشته باشيد كه ما با يك ابرفيلم هاليوودي با بودجه هنگفت سروكار نداريم ، بلكه با يك فيلم كوتاه بسيار متواضعانه روبه‌رو هستيم كه مي‌خواهد تمام حرفش را در مدت چند دقيقه بزند.

نحوه ساخت فيلم: ايده اي متفاوت‌

جيسون واكر ‌(Jason Walker) وظيفه اجراي جلوه‌هاي‌بصري‌وبه‌ويژه‌اضافه كردن چشم‌هاي واقعي به عروسك‌ها را  برعهده داشته است.  واكر در زمينه  نقاشي پرتره و جلوه‌هاي ويژه ديجيتال تجربه و تبحر زيادي دارد. مهارت وي در نقاشي پرتره باعث شده كه اجزاي صورت را به‌خوبي بشناسد و از اهميت هر يك از اين اجزا آگاه باشد.

در نقاشي از چهره انسان، يك تغيير جزئي و نابه‌جا در خصوصيات چهره سوژه باعث مي‌شود كه نتيجه كار كاملاً متفاوت شود؛ به‌ويژه قرارگيري چشم ها كه يك مورد كليدي در طراحي چهره است و تأثير زيادي در تعيين ميزان شباهت نقاشي به انسان دارد و رعايت همين نكات، تأثير فيلم «مادام توتلي پوتلي» را دوچندان كرده است.

در همان ابتداي ساخت فيلم، هدف اصلي يافتن روشي مقرون به‌صرفه و كم هزينه بود تا با استفاده از آن  عروسك‌ها طبيعي به‌نظر برسند و بيننده بتواند با آن‌ها ارتباط برقرار كند. در آن زمان بحث درباره گالوم (يكي از شخصيت‌هاي فيلم ارباب حلقه‌ها) بر سر زبان‌ها افتاده بود و اين شخصيت كامپيوتري توجه زيادي را به‌خود جلب كرده بود.

با اين‌كه اين شخصيت، يك نمونه بي‌عيب و نقص در زمينه گرافيك كامپيوتري به‌شمار نميآمد، اما توجه مردم به آن نشان مي‌داد كه تنها راه براي اين‌كه بيننده با شخصيت همراه شود و قبول كند كه واقعي است، استفاده از روش‌هاي CGI (فيلم‌برداري به‌وسيله كامپيوتر) است. البته سازندگان فيلم «مادام توتلي‌پوتلي» چنين بودجه‌‌اي در اختيار نداشتند تا در اين سطح از گرافيك كامپيوتري استفاده كنند و به ظاهر علاقه چنداني هم به اين كار نداشتند.
 
پيش از اين، آن‌ها با استفاده از تكنيك روتوسكوپي توانسته بودند لب‌هاي يك انسان واقعي را با چهره يك عروسك تلفيق كنند و هنگامي‌كه ساخت فيلم مطرح شد، اين تجربه هم مد نظر بود. براي دستيابي به هدف مورد نظر، روش‌هاي مختلفي مورد بررسي قرار گرفت . با توجه به مسئله كمبود بودجه، آن‌ها تنها مي‌توانستند روي يك ويژگي چهره كار كنند و در نهايت ايده استفاده از چشم‌هاي بازيگر واقعي و اضافه كردن آن به چهره عروسك نيز مطرح شد.

اين ايده‌اي بود كه پيش از اين تجربه نشده بود و در صورت موفقيت مي‌توانست تأثير زيادي در كليت كار بگذارد و يك حركت رو به جلو به شمار آيد. واكر در اين زمينه مي‌گويد: «چشم‌ها در حقيقت پنجره روح هستند. يكي از مواردي كه به نظر من تاكنون در استاپ‌موشن وجودنداشته  ارتباط ميان شخصيت و تماشاگر است. چشم‌ها حتي از دهان شخصيت هم  اهميت بيشتري دارند. در ابتداي مواجه شدن با يك نفر اين چشمان اوست كه به شما مي‌گويد،  وي چه احساسي دارد. اين تصميم مفيد و جذابي بود، زيرا عروسك ما با وجود چشماني تا آن حد واقعي، ديگر به دهان نيازي نداشت.»

با اين‌حال، در آن زمان هنوز مشخص نشده ‌بود كه چگونه بايد چشم‌هاي واقعي به عروسك اضافه شوند. در اين ميان، واكر پيشنهاد داد يك بازيگر حركات عروسك را تقليد كند و اين ايده امتحان شود. مدتي طول كشيد تا واكر توانست سيستمي را به‌وجود آورد كه اين ايده را عملي كند.



نحوه ساخت فيلم: كليات‌


در اين پروژه از CGI خبري نيست. استفاده از كامپيوتر فقط به مرحله كامپوزيتينگ محدود مي‌شد و نرم‌افزارهاي مورد استفاده هم عبارت بودند از فتوشاپ و After Effects. عروسك‌ها از انواع معمول هستند (سيليكوني و سيمي به ارتفاع پانزده اينچ) كه با سرعت 24 فريم در ثانيه متحرك‌سازي شده اند.

به‌طور كلي، مراحل كار به اين ترتيب است: فيلم‌برداري از عروسك‌ها، فيلم‌برداري از بازيگر و در نهايت اضافه كردن چشم‌هاي بازيگر به چهره عروسك با استفاده از كامپيوتر. فرآيند طاقت فرساي ساخت فيلم، چهارسال طول كشيد و در اين روند از سه نسخه After Effects استفاده شد.

 فيلم‌برداري از عروسك‌ها و تجزيه و تحليل شات‌ها

در ابتدا از عروسك‌ها به همان شيوه معمول ساخت انيميشن‌هاي استاپ‌موشن فيلم‌برداري شد ، فقط نقاط سياه كوچكي در محل چشم‌هاي عروسك قرار گرفت تا در مرحله بعد براي اضافه كردن چشم‌هاي حقيقي توسط كامپيوتر از آن‌ها به‌عنوان شاخص استفاده شود.

 

 شکل 1- Wunderbar؛ هر رنگ بيانگر يک حرکت سر يا حرکت دوربين است.

پس از اتمام فيلم‌برداري، واكر برداشت‌هاي انتخاب شده از انيميشن را در محيط نرم‌افزار‌ After Effects تجزيه و تحليل مي‌كرد و پس از تقسيم آن به نقش‌هاي مختلف آن‌‌ را به‌صورت يك نمودار نشان مي‌داد تا از آن براي راهنمايي بازيگري كه قرار بود حركات سر و چشم‌هاي عروسك را بازسازي كند، استفاده شود.

يك نمونه از اين نمودارها كه واكر ساخته بود و Wunderbar ناميده مي‌شد، شامل يك timeline بود كه در آن هر تغيير در فريم (‌مانند حركات چشم‌ها و سر عروسك يا عبور نورها و سايه‌ها) با رنگ متفاوتي كدبندي شده بود.

واكر با استفاده از چنين نموداري مي‌توانست اجراي بازيگر (‌تقليد او از عروسك) و نيز نحوه نورپردازي صحنه را كنترل كند.

نشانگر از چپ به راست حركت مي‌كرد و همين كه چيزي در شات تغيير مي‌كرد، روي اين نوار علامت‌گذاري مي‌شد. حركات يا چشمك زدن نورها، علامت خاصي داشتند. از آنجا‌ كه هر حركت يا خصوصيت مورد نظر در يك  شات، رنگ و ‌علامت‌ مختص به‌خود را داشت، پس از ‌علامت‌‌گذاري كامل حركات و جزئيات روي نمودار، يك نوار با رنگ‌هاي متفاوت به‌دست مي‌آمد.

در هر نوار تعدادي خط باريك و بلند قرمز رنگ  وجود داشت كه نشانگر اتصالات (اتصالات هر حركت سر) بودند. براي هر پنج يا شش حركت سر، بايد يك اتصال (joint) ايجاد مي‌شد و بدين‌گونه هر شروع و پاياني را روي نمودار نشان‌مي‌داد. مزيت استفاده از چنين روشي اين بود كه در زمان فيلم برداري از چشم‌ها، افراد درك بهتري از آن‌چه مورد نياز بود، به‌دست مي‌آوردند.

فيلم‌برداري از بازيگر

پس از تجريه و تحليل حركات عروسك و ايجاد Wunderbar، بازيگر براساس اين اطلاعات، حركات سر عروسك را دوباره بازي مي‌كرد و از او فيلم‌برداري  مي‌شد. در اين حين، كارگردان‌ها بازيگر را براي اجراي نقش هدايت مي‌كردند و واكر از Wunderbar (در زير پنجره After Effects) به‌عنوان مرجعي براي هدايت حركات سر بازيگر (براساس حركات عروسك) استفاده مي‌كرد (شكل 1).

###PageSplit###


 

 شکل 2- بازيگر هنگام فيلم‌برداري

او فيلم عروسك را روي يك نمايشگر و تصوير بازيگر را روي نمايشگر ديگري داشت و با توجه به اين دو  مي‌توانست  تعيين كند كه  سر بازيگر چگونه  از يك نقطه به نقطه ديگر حركت كند. با استفاده از Wunderbar، واكر دقيقاً مي‌دانست كه عروسك در كدام قسمت، چه حركتي انجام مي‌دهد و از بازيگر هم مي‌خواست تا همان كار را انجام دهد.

پيش از فيلم‌برداري، نوعي گريم خاص به چهره بازيگر اعمال مي‌شد تا بافت صورت او (دور چشم‌ها، پلك‌ها و ابروهاي بازيگر) با بافت عروسك هماهنگ شود. براي اين‌كه نقاط شروع حركات سر در هر شات مشخص باشند،  از قطعه چوب بلندي كه در انتهاي آن تكه كوچكي از پنبه قرارداشت، استفاده كردند.

سر اين چوب در نزديكي بيني بازيگر قرار مي‌گرفت و به اين ترتيب نقطه شروع حركات مشخص مي‌شد (شكل 2). نورپردازي هم ‌در ‌اين فرآيند ‌كنترل شده‌بود:البته، شبيه‌سازي نورپردازي به‌كاررفته در انيميشن در طول فيلم‌برداري از بازيگر كار دشواري بود؛ به‌طوري‌كه ثبت هر شش حركت حدود سه ساعت زمان مي‌برد. براي جلوگيري از ايجاد حالت motion blur، لازم بود تا بازيگر حركات را آهسته‌تر از حالت طبيعي انجام دهد.

ويرايش كامپيوتري‌

بسته به ميزان پيچيدگي شات‌ها، براي هر صحنه پانزده تا بيست برداشت از چشم‌ها گرفته مي‌شد كه به حالت‌هاي گوناگوني از حركات‌، وضعيت‌ها‌،‌زاويه‌هاي‌سروبازي‌هامربوط مي‌شدند. كريس (Chris) و مِي‌سيك (Maciek) اين برداشت‌ها را بازبيني مي‌كردند و براساس آن‌ها، بهترين‌ها را كه مطابق خواسته‌هايشان (و مطابق فيلم اصلي) بود، انتخاب مي‌كردند.

 
 شکل 3 الف- ثبت چهره بازيگر

واكر اين برداشت‌هاي انتخاب‌شده را با استفاده از نرم‌افزار After Effects بررسي مي‌كرد تا دريابد كه آيا زاويه‌هاي به‌دست آمده و زمان‌بندي‌ها، مناسب هستند يا خير. در صورتي‌كه پاسخ منفي بود بايد از برداشت‌هاي ديگري استفاده مي‌شد.

در حقيقت، به اين ترتيب واكر زاويه‌هاي مورد نيازش را مي‌يافت و كريس و مِي‌سيك هم نحوه بازي‌اي را كه مي‌خواستند به دست مي‌آوردند.

بعد از اطمينان از قابل استفاده بودن برداشت فرآيند طولاني و طاقت‌فرساي هماهنگ‌سازي تصاوير با صحنه‌هاي فيلم اصلي آغاز مي‌شد، زيرا لازم بود روي تصاوير گرفته شده كار شود و تنظيماتي صورت گيرد تا اين تصاوير با صحنه‌هاي گرفته شده از عروسك‌ها تطبيق يابند و در نهايت براي اضافه شدن به فيلم استاپ‌موشن اصلي قابل استفاده باشند. اين هماهنگ‌سازي شامل مواردي مانند تطبيق دادن نورها، سايه‌ها و نيز زاويه‌ها و حركات سر و چشم بازيگر با موارد متناظر در فيلم عروسكي بود.

اولين مشكل در اجراي چنين روندي، مشكل در تنظيم زمان‌بندي (هماهنگي چشم‌ها، زاويه‌ها و سرعت عبور نورها و سايه‌ها) بود. به‌عنوان مثال در برداشت عروسكي، يك صحنه شامل نود فريم مي‌شد، اما همان صحنه با استفاده از بازيگر  پانصدفريم بود.

بنابراين، بايد ازميان اين پانصد فريم، فريم‌هاي مناسب انتخاب مي‌شدند و براساس اين فريم‌هاي انتخابي، اجراي بازيگر با كمك كامپيوتر بازسازي مي‌شد، به‌طوري‌كه محدوديت‌هاي حركات و تغييرات نور را نيز پوشش مي‌داد؛ روشي  مشابه آن‌چه در ساخت انيميشن‌هاي سنتي به‌كار مي‌رود.

 
 شکل 3 ب- ثبت چهره بازيگر و تلفيق آن با تصوير عروسک توسط کامپيوتر

به‌عنوان مثال، شايد لازم بود چشم در طول ده فريم پلك بزند يا به‌طور ناگهاني (مثلاً بر اثر ترس) باز شود يا در جايي لازم بود كه نورها به نحو خاصي منعكس شوند. تمام اين موارد به‌وسيله كامپيوتر انجام مي‌شد.

واكر با استفاده از فيلترهاي After Effects خصوصياتي نظير motion blur و film grain را به تصاوير اضافه كرد تا به جلوه‌هاي موردنظرش برسد. يكي از مشكلات، شارپ بودن تصاوير گرفته شده از عروسك‌ها بود كه با كيفيت تصاوير بازيگر تفاوت داشت.

بنابراين، با اضافه كردن blur به چهره عروسك از وضوح آن به‌منظور تطبيق يافتن با تصاوير بازيگر كاسته شد. علاوه بر هماهنگ‌سازي رنگ و حركات چشم، بافت سطوح (چهره) هم با موارد متناظر در فيلم عروسكي تطبيق داده شدند.

چشم‌ها

واكر كار روي چشم‌ها را كه شامل جاي‌گذاري و مقياس‌بندي آن‌ها مي‌شد، با استفاده از Power Mac G4 اپل با يك گيگابايت رم انجام داد. چشمان شش شخصيت كامپوزيت شدند و حتي از چشمان كريس و مِي‌سيك هم براي فيلم استفاده شد (شخصيت‌هايي كه در حال بازي شطرنج بودند).

در اين فرآيند، چشم‌ها براي هر فريم به‌طور مستقل جاي‌گذاري شدند. از آنجا ‌كه هيچ نرم‌افزاري  وجود نداشت تا  حركات چشم انسان  را به‌طور خودكار و با همان ظرافت ايجاد كند، واكر مجبور بود فرآيند جاي‌گذاري ايجاد حركات چشم‌ها را فريم به فريم با دست، سر و شكل دهد و از كامپيوتر تنها به‌عنوان يك ابزار استفاده كند. 

وصله‌هاي مورد استفاده،  در فتوشاپ نقاشي شدند. زمان‌بندي و حركت نورها و سايه‌ها (كه بسيار متغير بود) دوباره تنظيم شدند تا با صحنه‌هاي فيلم منطبق شوند. البته كار روي چشم‌ها بسيار پيچيده تر از tracking صرف آن‌ها بود. چشم‌ها بايد از لحاظ مختصات با سر عروسك تراز مي‌شدند، در زاويه مناسبي قرار مي‌گرفتند و در جهت مناسبي مي‌چرخيدند تا به طرز درستي نحوه نگاه كردن عروسك را نشان دهند.

 
 شکل 4- جاي‌گذاري چشم‌ها (چشم‌ها هنوز با تصوير عروسک به‌طور کامل ترکيب نشده‌اند)

به اين نكته هم بايد توجه مي‌شد ‌كه چشم‌هاي انسان همواره به‌صورت يك جفت عمل مي‌كنند. در حقيقت نه تنها لازم بود چشم‌ها (و موقعيت و مكان آن‌ها) با سر هماهنگ شوند، بلكه آن‌ها بايد به‌صورت يك جفت چشم (نه دو چشم مجزا) عمل مي‌كردند و با هماهنگي، به نقطه‌اي تعيين شده در فضا نگاه مي‌كردند تا حركات شخصيت باور پذير از كار درمي‌آمد و احساس مورد نظر منتقل مي‌شد.

از آنجا ‌كه ماجراي فيلم در يك قطار در حال حركت مي‌گذرد، تقريباً در تمامي فريم‌ها عبور نورها و سايه‌ها وجود دارد و همين امر تطبيق رنگ در صحنه‌ها را با مشكل مواجه مي‌كرد. برخي از نورها در زمان فيلم‌برداري از چشم‌ها اعمال شدند و بقيه  (كه جزئي‌تر بودند) بايد توسط نرم‌افزار و با استفاده از ابزارهايي مانند brightness و contrastايجاد مي‌شدند. به‌طور كلي جلوه‌هاي زيادي بايد به تصاوير اضافه مي‌شد (شكل هاي 3 و 4 ). فيلم‌برداري از چشم‌ها براي هر شات در حدود سه ساعت زمان برد و براي كار روي آن‌ها دو تا ده روز زمان صرف شد تا به نتيجه نهايي برسند.

واكِر و نظراتش‌

واكر مي‌گويد:«اي‌ميل‌هايي از طرف مردم دريافت كرده‌ام كه در آن‌ها گفته شده، «مادام توتلي پوتلي» چنان به نظر مي‌رسد كه گويي روح دارد و (به‌نظر من) اين مي‌تواند نقطه عطفي در انيميشن استاپ موشن باشد. دوست دارم دوباره چنين تجربه اي را روي شخصيت هاي عروسكي ديگري امتحان كنم، پيش از اين كه تمام جهان به سوي CGبرود. او ادامه مي‌دهد من مي‌خواهم دوباره سراغ نقاشي بروم و در حال حاضر فكر مي كنم چهار سال كار كردن به صورت پيكسل به پيكسل روي چشم ها كافي باشد.»

واكر با اين‌كه در كار با كامپيوتر مهارت دارد، اما به آن به‌صورت يك ابزار مي‌نگرد كه با كمك آن مي‌توان دست به تجربياتي زد. او مي‌گويد:«با نرم‌افزارهاي امروزي مي‌توانيد هر چيزي را امتحان كنيد. دوست دارم تكنيك‌هاي جديد را امتحان كنم.»
 

 
 شکل 5- واکر در حال کارکردن روي تصاوير

اين سرعت و راحتي در امتحان كردن ايده‌هاي جديد با استفاده از كامپيوتر، به او در پي‌گيري علاقه اصلي‌اش، يعني نقاشي ياري رسانده و چيزهاي زيادي به او آموخته است كه نمونه آن‌را در فيلم «مادام توتلي پوتلي» مي‌توان ديد.

با وجود اين‌كه در اين چهارسال سخت‌افزارهاي كامپيوتري و ويديويي از نظر سرعت و انعطاف پذيري، پيشرفت قابل ملاحظه‌اي داشته‌اند و نرم‌افزارها هم قدرتمندتر شده‌اند، واكر معتقد است، انسان فقط با تمرين مي‌تواند سريع‌تر شود و هميشه كامپيوتر  كمي كندتر (از انسان) عمل مي‌كند.

او در اين زمينه توضيح مي‌دهد:«گاهي بايد چشم‌ها را به‌گونه‌اي خاص دستكاري مي‌كردم. كامپيوتر با سرعت قابل قبولي قادر به انجام اين كار نبود و براي كار با آن تعداد لايه‌هاي مجزا، ماسك‌ها و افكت‌هاي رنگي كه من روي چشم‌ها اعمال كرده بودم، به حد كافي سريع نبود و اين يك مشكل هميشگي بود.

براي تعيين اين‌كه آيا هماهنگي كامل در اجزا وجود دارد يا خير. بايد كار را در وضوح بالا انجام مي‌دادم.» اين نشان مي‌دهد كه باز هم انسان برتر از ماشين است.

استفاده درست: رمز موفقيت‌

فيلم «مادام توتلي پوتلي» اين عقيده را كه چشم يك شخصيت، در باورپذيري آن از سوي بيننده نقش اساسي دارد، به اثبات رساند و نشان داد اگر يك شخصيت چشم‌هايي بي‌عيب و نقص داشته باشد، به جزئيات ديگر نيازي نخواهد داشت.

همچنين، در اين فيلم پيوند بسيار محكمي ميان تكنيك‌هاي ساخت انيميشن عروسكي و تكنيك‌هاي كامپيوتري ايجاد شد كه نتيجه آن حيرت‌آور است. اكثر سازندگان انيميشن‌هاي عروسكي، دل خوشي از كامپيوتر ندارند و بيشتر ترجيح مي‌دهند به‌طور سنتي كار كنند تا اين‌كه از روش‌هاي جديدتر بهره ببرند، اما اين فيلم ثابت كرد، اگراز هر چيزي درست و بجا استفاده شود، نتيجه كار عالي خواهد بود.

پي‌نوشت:

1- در شماره‌هاي 72 و 78 ماهنامه شبكه درمقاله‌هاي «معجزه‌اي در واقع نمايي» و «طلوع عصر بازيگران ديجيتال» تا حدودي به اين موضوع پرداخته شده است.
2- درباره اهميت چهره در ساخت شخصيت شبه انسان در شماره  87 ماهنامه شبكه توضيحاتي داده شده است .

منابع‌:
1- www.fxguide.com
2- سايت اختصاصي Jason Walker




نظرات بازدیدکنندگان
خيلي خوب
ميانگين امتيازي که 1 نفر از خوانندگان به اين مطلب داده‌اند : 5 از 6


به اين مطلب چه امتيازي مي‌دهيد؟ ديدگاه خود را درباره اين مطلب با ما درميان بگذاريد.
نام (اختیاری)
Email (اختیاری)
نظر (اختیاری و حداکثر 1000 کاراکتر)
پیام شما شامل 0 کاراکتر است